D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 結構 (d3d10.h)
語法
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
void *pData;
UINT RowPitch;
UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;
成員
pData
類型: void*
數據的指標。
RowPitch
類型: UINT
音調、寬度或實體大小 (,以位元組為單位,) 未壓縮紋理的一列。 由於區塊壓縮紋理是以 4x4 區塊編碼,因此壓縮紋理的 RowPitch 是 4x4 材質區塊中的位元組數目。 如需區塊壓縮的詳細資訊,請參閱 虛擬大小與實體大小 。
DepthPitch
類型: UINT
單一深度之所有數據列中的位元組間距或位元組數目。
備註
呼叫 ID3D10Texture3D::Map時,會使用此結構來存取子資源數據。 若要存取數據,您必須轉換 pData 指標;如需範例 ,請參閱D3D10_MAPPED_TEXTURE2D 。
若要說明未壓縮紋理的音調,請假設具有 mipmap 層級的 3D 紋理,如下圖所示。
最簡單的方式是只考慮最上層紋理,如下圖所示。
然後將最上層紋理重新繪製為一系列 2D 紋理,每個紋理都有不同的深度值。 這會產生數個紋理平面,如下圖所示。
不過,所有紋理平面中所有元素的實際配置看起來會更像下圖。
使用數據列間距在單一 2D 紋理平面內的數據列之間前進指標;使用深度間距將指標往前移 2D 紋理平面。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
標頭 | d3d10.h |