D2D1_PRIMITIVE_BLEND列舉 (d2d1_1.h)
用來指定所有 Direct2D 基本類型的幾何混合模式。
Syntax
typedef enum D2D1_PRIMITIVE_BLEND {
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER = 0,
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY = 1,
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN = 2,
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_ADD = 3,
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MAX = 4,
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;
常數
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER 值: 0 標準來源到目的地混合模式。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY 值: 1 來源會複製到目的地;會忽略目的地圖元。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN 值: 2 產生的圖元值會使用來源和目的地圖元值的最小值。 可在 Windows 8 和更新版本中使用。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_ADD 值: 3 產生的圖元值是來源和目的地圖元值的總和。 可在 Windows 8 和更新版本中使用。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MAX 值: 4 產生的圖元值會使用來源和目的地圖元值的最大值。 可在Windows 10和更新 (版本中使用ID21CommandSink4::SetPrimitiveBlend2) 來設定。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_FORCE_DWORD 值: 0xffffffff |
備註
混合模式
若為別名轉譯 (除了 MIN 模式) 之外,輸出值 O 是透過線性插補 值混合 (S、D) 與目的地圖元值,根據基本類型涵蓋目的地圖元的數量來計算。下表顯示別名和反鋸齒混合的基本混合模式。 表格中列出的方程式會使用這些元素:
- O = 輸出
- S = 來源
- SA = 來源 Alpha
- D = 目的地
- DA = 目的地 Alpha
- C = 圖元涵蓋範圍
基本混合模式 | 別名混合 | 反鋸齒混合 | Description |
---|---|---|---|
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER | O = (S + (1 – SA) * D) * C + D * (1 – C) | O = S * C + D * (1 – SA *C) | 標準來源到目的地混合模式。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY | O = S * C + D * (1 – C) | O = S * C + D * (1 – C) | 來源會複製到目的地;會忽略目的地圖元。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN | O = 最小 (S + 1-SA、D) | O = 最小 (S * C + 1 – SA *C,D) | 產生的圖元值會使用來源和目的地圖元值的最小值。 可在 Windows 8.1 和更新版本中使用。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_ADD | O = (S + D) * C + D * (1 – C) | O = S * C + D | 產生的圖元值是來源和目的地圖元值的總和。 可在 Windows 8.1 和更新版本中使用。 |
規格需求
最低支援的用戶端 | 適用于 Windows 7 的 Windows 8 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
最低支援的伺服器 | 適用于 Windows Server 2008 R2 的 Windows Server 2012 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
標頭 | d2d1_1.h |