HolographicCameraRenderingParameters.SetFocusPoint 方法
定義
重要
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多載
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3) |
設定全像攝影空間中的固定點,使用者可能將焦點放在目前框架上。 |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3) |
設定全像攝影空間中使用者將焦點的固定點,以及透過該點進行焦點平面的一般。 |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3) |
設定全像攝影空間中使用者將焦點的移動點,以及透過該點進行焦點平面的一般。 |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)
設定全像攝影空間中的固定點,使用者可能將焦點放在目前框架上。
public:
virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3)
參數
- coordinateSystem
- SpatialCoordinateSystem
位置向量的座標系統。
- 屬性
備註
您的應用程式可以使用兩種類型的 LSR - Planar LSR 和 Depth LSR。 HoloLens 和Windows Mixed Reality裝置會使用平面 LSR。 深度 LSR 可在 HoloLens 2上使用。
平面 LSR 是平臺在場景中穩定單一平面的預設模式。 此函式可讓您指定該平面。 如果您設定手動焦點,則必須再次設定每個畫面,否則會重設為預設值。 否則,預設焦點會與頭戴式裝置距離 2 公尺,且頭戴式裝置一般面向。
深度 LSR 是藉由呼叫 CommitDirect3D11DepthBuffer來取得。 您的應用程式通常會藉由呼叫 CommitDirect3D11DepthBuffer 來認可精確的深度緩衝區,其圖元可以使用您指定的近方平面對應回公尺,以達到最佳視覺品質。
LSR 將使用頭部速度並穩定世界的專案,但如果應用程式知道某個專案正在場景移動,且使用者正在追蹤它,則 FocusPoint 速度可用來穩定移動物件的專案。
如果您的 app 使用 Depth LSR,如果您想要穩定到場景中移動的物件,SetFocusPoint 仍然很重要。
另請參閱
適用於
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)
設定全像攝影空間中使用者將焦點的固定點,以及透過該點進行焦點平面的一般。
public:
virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3)
參數
- coordinateSystem
- SpatialCoordinateSystem
位置和一般向量的座標系統。
- 屬性
備註
您的應用程式可以使用兩種類型的 LSR - Planar LSR 和 Depth LSR。 HoloLens 和Windows Mixed Reality裝置會使用平面 LSR。 深度 LSR 可在 HoloLens 2上使用。
平面 LSR 是平臺在場景中穩定單一平面的預設模式。 此函式可讓您指定該平面。 如果您設定手動焦點,則必須再次設定每個畫面,否則會重設為預設值。 否則,預設焦點會與頭戴式裝置距離 2 公尺,且頭戴式裝置一般面向。
深度 LSR 是藉由呼叫 CommitDirect3D11DepthBuffer來取得。 您的應用程式通常會藉由呼叫 CommitDirect3D11DepthBuffer 來認可精確的深度緩衝區,其圖元可以使用您指定的近方平面對應回公尺,以達到最佳視覺品質。
LSR 將使用頭部速度並穩定世界的專案,但如果應用程式知道某個專案正在場景移動,且使用者正在追蹤它,則 FocusPoint 速度可用來穩定移動物件的專案。
如果您的 app 使用 Depth LSR,如果您想要穩定到場景中移動的物件,SetFocusPoint 仍然很重要。
另請參閱
適用於
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)
設定全像攝影空間中使用者將焦點的移動點,以及透過該點進行焦點平面的一般。
public:
virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal, float3 linearVelocity) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal, float3 const& linearVelocity);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal, Vector3 linearVelocity);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal, linearVelocity)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3, linearVelocity As Vector3)
參數
- coordinateSystem
- SpatialCoordinateSystem
位置的座標系統,一般和速度向量。
- 屬性
備註
您的應用程式可以使用兩種類型的 LSR - Planar LSR 和 Depth LSR。 HoloLens 和Windows Mixed Reality裝置會使用平面 LSR。 深度 LSR 可在 HoloLens 2上使用。
平面 LSR 是平臺在場景中穩定單一平面的預設模式。 此函式可讓您指定該平面。 如果您設定手動焦點,則必須再次設定每個畫面,否則會重設為預設值。 否則,預設焦點會與頭戴式裝置距離 2 公尺,且頭戴式裝置一般面向。
深度 LSR 是藉由呼叫 CommitDirect3D11DepthBuffer來取得。 您的應用程式通常會藉由呼叫 CommitDirect3D11DepthBuffer 來認可精確的深度緩衝區,其圖元可以使用您指定的近方平面對應回公尺,以達到最佳視覺品質。
LSR 將使用頭部速度並穩定世界的專案,但如果應用程式知道某個專案正在場景移動,且使用者正在追蹤它,則 FocusPoint 速度可用來穩定移動物件的專案。
如果您的 app 使用 Depth LSR,如果您想要穩定到場景中移動的物件,SetFocusPoint 仍然很重要。