共用方式為


Concurrency::direct3d 命名空間

direct3d 命名空間提供支援 D3D 互通性的函式。啟用預估的 D3D 資源的緊密的使用 AMP 程式碼以及允許在 AMP 建立的存取資源的使用 D3D 程式碼,而不需要建立,逐一查看中的複本。您可以透過使用 C++ AMP 和將 D3D API 用於 AMP 計算所產生的資料,逐漸地加速您的 DirectX 應用程式裡大量運算的區段。

namespace direct3d;

Members

Hh305262.collapse_all(zh-tw,VS.110).gif功能

名稱

描述

clamp 函式

多載。鉗制 _X 在指定的 _Min 和 _Max 範圍內

countbits 函式

計算 _X 的位元表示中 1 的個數

firstbithigh 函式

從最高序位位元向下取得第一個_X 的設定位元的位置。

firstbitlow 函式

從最低序位位元開始向上工作,取得_X 的第一個設定位元的位置。

get_buffer 函式

取得構成陣列基礎的 D3D 緩衝區介面。

mad 函式

多載。執行算術乘法/加入三個引數的作業:_X * _Y + _Z

make_array 函式

用指向 D3D 緩衝區介面的指標建立一個陣列。

noise 函式

您可以使用 Perlin 雜訊演算法,建立隨機值。

radians 函式

將 _X 從角度轉換成弧度

reversebits 函式

反轉_X的位元組順序

saturate 函式

將 _X 限制於 0 到 1 之間的範圍

sign 函式

多載。傳回這個引數的正負號

smoothstep 函式

傳回平滑 Hermite 插補介於 0 和 1 之間的值,則為,如果 _X 介於 [_Min, _Max]。

step 函式

比較兩個數值,並根據哪一個數值較大回傳 0 或 1

tile_barrier::wait_with_all_memory_fence 方法

阻擋 tile 中所有執行緒的執行,直至所有的記憶體存取已經完成,且 tile 中的所有執行緒已經完成這個呼叫。

tile_barrier::wait_with_global_memory_fence 方法

阻擋 tile 中所有執行緒的執行,直至所有的全域記憶體存取已經完成,且 tile 中的所有執行緒已經完成這個呼叫。

tile_barrier::wait_with_tile_static_memory_fence 方法

封鎖所有執行緒執行的並排顯示,直到所有 tile_static 記憶體存取已完成,並且在並排顯示中的所有執行緒到達呼叫。

需求

標頭檔: amp.h

**命名空間:**並行

請參閱

參考

Concurrency 命名空間 (C++ AMP)