Concurrency::direct3d 命名空間
direct3d 命名空間提供支援 D3D 互通性的函式。啟用預估的 D3D 資源的緊密的使用 AMP 程式碼以及允許在 AMP 建立的存取資源的使用 D3D 程式碼,而不需要建立,逐一查看中的複本。您可以透過使用 C++ AMP 和將 D3D API 用於 AMP 計算所產生的資料,逐漸地加速您的 DirectX 應用程式裡大量運算的區段。
namespace direct3d;
Members
功能
名稱 |
描述 |
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多載。鉗制 _X 在指定的 _Min 和 _Max 範圍內 |
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計算 _X 的位元表示中 1 的個數 |
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從最高序位位元向下取得第一個_X 的設定位元的位置。 |
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從最低序位位元開始向上工作,取得_X 的第一個設定位元的位置。 |
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取得構成陣列基礎的 D3D 緩衝區介面。 |
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多載。執行算術乘法/加入三個引數的作業:_X * _Y + _Z |
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用指向 D3D 緩衝區介面的指標建立一個陣列。 |
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您可以使用 Perlin 雜訊演算法,建立隨機值。 |
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將 _X 從角度轉換成弧度 |
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反轉_X的位元組順序 |
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將 _X 限制於 0 到 1 之間的範圍 |
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多載。傳回這個引數的正負號 |
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傳回平滑 Hermite 插補介於 0 和 1 之間的值,則為,如果 _X 介於 [_Min, _Max]。 |
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比較兩個數值,並根據哪一個數值較大回傳 0 或 1 |
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阻擋 tile 中所有執行緒的執行,直至所有的記憶體存取已經完成,且 tile 中的所有執行緒已經完成這個呼叫。 |
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阻擋 tile 中所有執行緒的執行,直至所有的全域記憶體存取已經完成,且 tile 中的所有執行緒已經完成這個呼叫。 |
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封鎖所有執行緒執行的並排顯示,直到所有 tile_static 記憶體存取已完成,並且在並排顯示中的所有執行緒到達呼叫。 |
需求
標頭檔: amp.h
**命名空間:**並行