Mesh 工具組版本資訊
針對本檔的目的,使用者有兩種類別:
- 建立者:使用Mesh工具組建置的技術藝術家和開發人員
- IT 系統管理員:在 Azure 或 M365 中工作的經理
版本清單和日期
重要
5.2406 之前的Mesh工具組版本已被取代。 建議您升級至最新版的 Mesh 工具組。
注意
環境專案的 Mesh 工具組套件 版本號碼必須 等於或比 Mesh 應用程式 (PC 或 Quest) 更舊,否則環境將不會載入。
網格供應專案/套件 | 版本 | 發行日期 |
---|---|---|
Mesh 工具組 | 5.2413.X | 2024-09-24 |
PC/Quest 上的網格 | 5.2413.X | 2024-09-24 |
Mesh Toolkit 5.2413.X
最新功能
Mesh Toolkit 上傳程式
較舊的上傳程式版本會在變更使用較新版本建立的資產之前發出警告。 雖然 Mesh 運行時間與舊版資產回溯相容,但我們無法保證與後續從較新版本降級的資產相容。 在降級資產的可能性不大的情況下,在事件中使用之前,請先徹底測試您的資產。
5.2406 之前的 Mesh 工具組版本(2024 年 5 月發行)將於 10 月 1 日起淘汰。 (注意:目前已發行於 24.6 之前受影響工具組版本的環境不需要採取任何動作,現有的上傳將會繼續運作。
視覺腳本
使用者可以使用 [項目設定 > 網格工具組 > 設定] [延伸 > 模組可視化腳本] 底下的新設定來控制 Visual Scripting 是否封鎖上傳的 Visual Scripting 錯誤。
如果視覺腳本變數不小心設定為與其宣告類型不相容的值(例如,如果您使用 [新增] (在 Math/Scalar 中)作為設定 Integer 類型變數的輸入,則內容驗證現在會將此值標示為正確性問題。 這會顯示在 [網格可視化腳本診斷] 面板、CPA(內容 效能分析器),以及上傳之前。
視覺腳本現在可以存取 Text Mesh Pro 的屬性和方法 - 文字 (UI)。 新的腳本節點的名稱開頭為 Text Mesh Pro UGUI 的腳本節點選取器。
Mesh Toolkit 5.2412.X
最新功能
Mesh Toolkit 上傳程式
已修正在重試時導致上傳失敗的 Bug,並出現 FileNotFoundException。
擴充圖形作業的重試,以希望能取得過去的暫時性問題。
已移除在 Mesh Toolkit 設定中選取 Unity 組建管線的選項。
修正會導致重試時驗證失敗的問題,即使場景已修正且似乎已儲存。
默認字型設定命令現在會將訊息輸出至主控台。
互動
Interactables 的元件 (“Mesh Interactable Setup”) 已更新為下列專案:
UI 重新設計,外觀更簡潔,組織和可用性更好。
“Interactables” 現在是四種互動類型的傘式字詞:基本、可管理、可裝備和可擲回。
在 [可配備類型] 中,手部定位有 10 個預設值,您也可以建立自己的自定義預設。
元件現在具有上下文相關說明按鈕。
Mesh Toolkit 5.2411.X
最新功能
Mesh Toolkit 上傳程式
- 已更新 [建置目標] 選取專案,其中包含目標支援平臺的詳細資訊。 此外,在上傳已選取目標子集的環境時,也新增了一般警告。
Mesh Toolkit 5.2410.X
最新功能
Mesh Toolkit 上傳程式
在上傳程式期間,上傳工具與 Mesh 服務之間發生問題時,我們現在向使用者顯示作業所花費的時間超過預期,但仍執行中的訊息。
已修正 Unity 封裝管理員 無法取得資訊,且控制台在重複時遭到相同訊息的垃圾郵件。
在 Mesh 事件中顯示 URl 的 WebSlate 可控制專案
隨著 24.10 Mesh 工具組的發行,開發人員現在可以將 WebSlate 可控制元件新增至環境。 這些 WebSlate 可讓活動出席者在 Mesh 活動中透過 WebSlates 與網頁互動,並讓活動召集人能夠即時動態變更 WebSlates 上顯示的內容。
事件主機可能會顯示白板Microsoft,例如:
開發人員更新: 新增 Webslate 的相同簡單工作流程,並新增可控制的功能的次要額外設定。
活動召集人體驗: 切換 URL、可見度(開啟/關閉),以及選擇性地防止暫停(以保持 WebSlates 永遠開啟)。 透過 控制台,在運行時間變更 URL 會立即更新事件中所有使用者的 WebSlates(全域重新整理)。
用戶體驗: 游標/控制器暫留時,已新增具有內建重新整理按鈕的功能表欄,以及簡短說明Webslate單一使用者性質的工具提示(有些Webapp可能會提供共享體驗)。 這可讓您返回召集人所設定的 URL(在使用者流覽時),並可在體驗期間於 Webapp 中發生問題。
需要考慮的一些值得注意的詳細數據如下:
開發人員可以選擇在事件發生時是否可以變更 URL,方法是移除父 WebSlateFramed GameObject 中的 WebSlate 可控制腳本。
開發人員選擇環境中的 WebSlate 位置。 目前,WebSlate 定位在上傳至環境之後無法調整(這不是目錄中的物件)
WebSlate 的內容和互動將取決於 Webapp 的顯示方式。 例如,某些 Webapps 會為所有使用者提供同步處理的輸入,以建立共用互動的感覺,但不會跨使用者同步瀏覽和捲動。 選擇 WebSlate 中顯示的 URL 並測試它們對於達成所需體驗非常重要。
Mesh 中任何 Webapp 目前不支援 SSO。 不過,在 Mesh for Windows 上(而非 Quest),登入特定應用程式可透過手動驗證運作。 在 WebSlate 中,Microsoft 帳戶管理員會允許使用使用者電腦上存在的認證來登入,以便輕鬆且安全的內容存取。 注意:雖然這可解除鎖定使用 流體架構 應用程式的功能,例如 Microsoft Whiteboard 和 Loop,但只有輸入會跨使用者同步處理,而不是流覽或捲動。
24.10 工具組升級附註:
針對 Unity 場景中具有 WebSlateFramed 元件的現有環境,在上傳時,將 Mesh Toolkit 升級至 24.10 會自動為召集人提供 WebSlate 可控制的功能。 這表示召集人將能夠透過 控制台 在運行時間切換其 WebSlates 的 URL,而且使用者在暫留時會看到重新整理按鈕/資訊硬幣。 我們建議仔細檢查環境中的 WebSlate 定位,以確保停留時出現在運行時間的使用者面向功能表欄(位於中心石板下方)不會與環境的任何其他部分相撞。
對於不想讓召集人控制 URL 的人員,可以關閉 WebSlate 可控制,方法是從 WebSlate GameObject 中移除 “WebSlate Controllable” 腳本。
視覺腳本
已改善並擴充 [網格可視化腳本診斷] 面板 (位於 [偵測器] 面板底部的診斷,並藉由在 [診斷] 面板中暫留任何專案,在工具提示中檢視的擴充描述,使其更具動作性。
一些新的診斷(例如「變數未宣告」和「無法修改預製項目定義」)會封鎖環境的上傳,直到它們已修正為止。 已上傳的環境不會受到影響。
已新增 [字典專案] 和 [在字典專案上移除] 事件,可讓視覺腳本有效率地回應從字典類型元件屬性和視覺腳本變數新增或移除的專案。
模擬器中的用戶端啟動時間已大幅改善大型場景(具有數千個視覺腳本和數以萬計的場景物件)。 (60475)
解決的問題
針對 Mesh 物理,我們已在啟動時移除了在剛體下方停用轉譯器元件的有問題與不必要的機制,並在完全連線時重新啟用這些元件。 (59804)
針對 Visual Scripting,我們已修正在 Unity 編輯器中儲存時導致內嵌子圖形損毀的問題。 (儲存在個別資產檔案中的子檔不受此問題影響。(60183)
針對 Visual Scripting,將損毀的內嵌子圖載入 Unity 編輯器會導致這些警告記錄到編輯器控制台:
Failed to add element to graph during deserialization: [...]
。 (60183)針對 Visual Scripting,在預製專案定義中選取預製專案資產來編輯視覺腳本時(而不是在場景內容中開啟預製專案定義或與階層面板隔離),Mesh Visual Scripting Diagnostics 面板可能會顯示誤判診斷錯誤:
Cannot modify prefab definition
Invalid reference
不過,如果這些錯誤是在場景內容中編輯預製腳本或與階層面板隔離開啟的預製專案定義中編輯視覺腳本時,就會指出實際的內容問題。 (60475)
Mesh Toolkit 5.2409.X
最新功能
Mesh Toolkit Uploader
Unity 升級:24.9 工具組需要使用 Unity 編輯器 2022.3.34f1 版。 這是次要升級,因此已發佈的內容將會繼續運作。
在環境上傳程序結束時顯示的 [ 建置和上傳結果 ] 視窗會顯示前置處理器和驗證程序的狀態。 若要再次查看這些結果,請在功能表欄的 Unity 中,選取 [Mesh Toolkit>Validate Validate>Active Scene]。
在 Mesh 上傳器中,每個環境的平臺支援都會有更新的顯示。 目前選取平台的圖示會以白色顯示;未選取的平臺會以紅色顯示,並在卷動工具提示時顯示工具提示警告。
取代了先前上傳平臺的彈出視窗,這些平臺不在目前選取範圍中,而是改為在UI文字中出現警告。
視覺腳本
- 視覺腳本現在可以存取 物理 |提供點擊信息輸出的 Raycast節點。 透過此埠傳回的值可以使用 Raycast Hit | ... 屬性存取子節點來檢查。
解決的問題
使用 硬體 |設定 Position and Rigidbody |[設定旋轉 ] 現在會如預期般運作,且不再讓受影響的物理主體重新定位回最近放置於延遲聯結的視覺腳本的位置。
硬體 |取得/設定位置與固定體 |取得/設定旋轉節點以及轉換 |取得/設定位置和轉換 |在轉換階層中不存在或存在本機物理範圍元件時,現在已正確標註物理主體的 「所有用戶端共用」或「本機至此用戶端」的位置節點。
轉換 |當套用至物理主體時,設定 [本機調整 ] 現在可正確地跨用戶端同步處理。
網格模擬器分割畫面模式中視覺腳本中的光線廣播一律以第一個用戶端的物理碰撞器為目標,而不是已修正自己的客戶端的問題。 只有在客戶端之間發生碰撞器幾何不同時,才會注意到此問題,除非明確完成,否則通常不是這種情況。
Mesh Toolkit 5.2408.X
最新功能
內容 效能分析器(CPA)
CPA 工具現在包含新的分析器,以檢查遮蔽消除數據。 如果靜態物件存在於場景中,而沒有遮蔽數據,這會封鎖上傳,直到解析為止。
CPA 工具現在包含 AVP 仿真的 AVP 質量選項。
Mesh Toolkit Uploader
已修正當檔案不在磁碟上時,導致上傳在縮圖產生期間失敗的錯誤。
修正使用 TMP 文字儲存場景導致網格工具組套件重新匯入的錯誤。
修正允許使用者仍然使用工具組已被取代版本的 Bug。
設定標題已從 [網格上傳程序設定] 變更為 [Mesh 工具組設定]
Mesh Toolkit 5.2407.X
最新功能
您現在可以使用已停用網域重載的網格模擬進入播放模式。 這應該可大幅加快 Mesh 模擬器的啟動和停止時間,讓您更快速地反覆運算。
已修正使用 TMP 文字儲存場景會導致網格工具組套件重新匯入的錯誤。
相同集合中不再允許重複的環境名稱。
新增功能表 “Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes”,以更新開啟場景的字型 TextMesh pro 元件以使用預設 Mesh 字型。
Mesh Toolkit 5.2406.X
最新功能
視覺腳本
已修正模擬器中記錄至 Unity 控制台在某些情況下的「無法還原串行化可編寫腳本的物件」錯誤。
修正了視覺腳本所套用之共用屬性(或變數)更新有時會因為先前從伺服器往返於伺服器時從其往返傳回的相同屬性(或變數)更新而遺失的問題。
已修正 Visual Scripting 延遲聯結在非常大型場景中的模擬器問題,如果視覺腳本使用腳本變數將或
GameObject
參考傳遞Transform
至腳本圖形。 發生此問題時,已將具有下列措辭的警告層級訊息記錄到控制台:“OnMessageReceived:收到具有正確類別標識碼 1 的訊息,但封包中的數據大小預期總計...封包為 1988,索引 ...看起來不正確。
Mesh Toolkit Uploader
Mesh Toolkit Uploader 會檢查是否已安裝 IL2CPP 模組,以允許建置 Windows 獨立版 (PC) 平臺。
修正某些使用預設網格字型的場景會導致工具組不正確建置字型的錯誤。
在設定預設字型時,自動匯入 TMP 基本資訊,以改善 mesh 工具組預設字型組態。
修正找不到有效集合時所顯示的額外錯誤。
新增訊息,以在環境未上傳任何先前的平臺時填滿空白空間。
Mesh Toolkit 5.2405.X
最新功能
Mesh Toolkit Uploader
雲端腳本可以報告 場景圖 已過期,因為場景尚未儲存。 由於儲存場景是上傳的必要專案,所以將此問題回報為問題並無意義。 我們已將選項移至將場景儲存至上傳程式執行的步驟開頭,以便儲存場景或取消作業。
已修正當我們嘗試重新命名資產復本,但先前的複本已存在時所發生的 Bug。 它也會減少建置失敗後磁盤中剩餘的複本數目。
已修正某些使用預設 Mesh 字型的場景導致工具組在控制台中發出不必要的錯誤的錯誤。
雲端腳本
雲端腳本現在只會為 Unity 場景中在雲端腳本 遊戲物件範圍內使用的動畫工具產生類別。 未使用的動畫工具,或只用於場景的其他部分,將不再產生類別。
如果您的雲端文稿包含這些類別的參考,您將會遇到如下的編譯錯誤:
error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.
請注意,這項變更只會影響使用此版本的 Mesh Toolkit 或更新版本所建置的雲端腳本。 現有的 Mesh 環境部署不會受到影響。
可視化腳本
如果環境包含具有中斷 (“Missing”) 或未指派的資產圖表參考的 ScriptMachine,則不再完全停用視覺腳本。
新的 [顯示輸入對話框] 可視化腳本節點可用來快顯對話框,提示使用者輸入文字。 使用者輸入的文字(以及他們按下以關閉對話框的按鈕)會儲存在視覺腳本變數中。
已修正字串 |建立節點,先前只能在模擬器中運作,但無法在獨立組建中運作。
腳本圖形 UI 中的腳本節點選取器(模糊尋找器)不再包含透過無法直接存取的類型存取繼承屬性或方法的節點。
已修正下列 Mesh 可互動本文腳本節點在 Visual Scripting 圖形 UI 中顯示的共用標籤,以正確指出所有用戶端共用的共享標籤(而不是不正確地本機到此用戶端):Mesh 可互動本文 |已啟用網格可互動的主體 |在網格可互動的主體上裝備 |已配備網格可互動主體 |取得裝備時間
這些視覺腳本節點的功能不會變更。 如果您需要這些屬性的本機版本,您可以將它們與 Mesh Interactable Body 結合 |是 Mine 屬性。
嘗試在「所有用戶端共用」的元件中
Variables
設定未宣告的腳本變數,不再造成主控台錯誤泛濫。 相反地,會忽略嘗試設定無效的變數。在狀態變更 輸出上,即使 未觸發 On State Changed 事件本身,也可以讀取輸出。
這可讓您更輕鬆地從 On State Changed 事件執行相同的腳本流程,例如 ,導致相同的腳本流程的 On Start 事件 ,以便根據啟動時的初始狀態一致地建立一些場景狀態。
先前,任何嘗試讀取 On State Changed 輸出,其本身腳本流程外部會導致記錄錯誤(“值...無法動態擷取,必須加以指派」,且即將中止的違規腳本流程。
執行時間的文稿錯誤現在會在模擬器控制台中呈現更實用的診斷:
主控台錯誤現在包含 的名稱
ScriptMachine
,並識別觸發違規腳本流程的事件節點。按兩下模擬器控制台中的錯誤訊息會醒目提示轉換階層中的違規
ScriptMachine
。
Playmode
輸入 Playmode 時的新場景驗證:在 5.2405 之前,只有在嘗試將場景上傳至 Mesh 時,才會驗證場景。 現在,當使用者嘗試輸入 Playmode 時,就會發生場景驗證。
如果使用者嘗試在驗證場景之前輸入 Playmode,則會出現新的錯誤訊息:
還有新的功能表項可 驗證作用中場景:
Mesh 工具組 5.2404.X (預覽)
警告
這是由版本號碼結尾的 -preview 標籤所 指出的Mesh工具組預覽 版本。 以此 Mesh 工具組預覽版本發佈的環境只能與 Mesh 的預覽版本搭配使用,且 與穩定公用版本的 Mesh 不相容。 在發行穩定公用版本之前,請勿升級至此版本的 Mesh 工具組;穩定公用版本在版本號碼結尾處不會有 -preview 標籤。
請小心,您不會覆寫公司目前使用中的環境與預覽版本。
最新功能
將 Screen Share 支援新增至 Mesh 工具組,讓開發人員將其環境畫面共用元件放在其環境畫面共用元件上,稍後將允許使用者在 Mesh 中共用螢幕共用。
若要新增螢幕共享元件,您可以:
- 在場景階層>網格工具組>畫面共享上開啟操作功能表。
- 在 Mesh Toolkit 套件上搜尋 Screen Share 預製專案,並將它拖放到您的場景。
新增的預製專案包含可編輯的根目錄和不會上傳的模擬UI,以協助開發人員放置及設計其環境。 在 [NoUpload] 底下修改提供的模擬 UI,將不會在 Mesh 上上傳和聯結事件時反映。 新增的預製專案可以視需要在場景中重設大小和放置。
如果在場景中新增多個螢幕共用元件,則當使用者在 Mesh 上啟動螢幕共用時,所有元件都會顯示相同的畫面。
Mesh Toolkit Uploader
現在,輸入 playmode 而不是上傳場景之前,才會進行場景驗證。
任何未儲存變更的場景都必須儲存,才能繼續進行上傳。 這是為了防止在作業期間遺失這些變更,以及一些可能與場景狀態之間的差異所發生的 Bug。
修正,防止 FileNotException 在取得所上傳資產的相關信息時發生錯誤。
Fug 修正以防止在建置期間意外重新命名資產複本,這可能會導致作業失敗。
修正在新增時已存在縮圖相機,而不是擲回錯誤。
停用 Playmode 作用中時的組建和發佈,因為它會導致組建失敗。
修正上傳至圖形失敗時可能會造成混淆的錯誤訊息。 在建置後作業期間顯示進度列。
如果組建已經失敗,上傳程式現在會略過縮圖產生。
Mesh 工具組 5.2403.X
最新功能
Mesh Toolkit 上傳程式
Mesh Toolkit 現在需要使用 Unity 版本 2022.3.15f1。 這是舊版 (2022.3.7f1) 的次要升級,因此專案應該升級而不會發生問題。
如果在建立作業期間發生驗證錯誤,使用者就不會再看到訊息對話方塊。 結果對話框中會顯示失敗,記錄中會顯示更多詳細數據。
已修正登入之後開啟 ocv 會導致 unity 當機的錯誤。
將 Mesh Toolkit 組態儲存至磁碟時,處理錯誤。
改善結果對話框中 Mesh 上傳程式延伸模塊狀態的報告。
網格模擬器
- 已修正當第一個玩家離開時,所有場景都會變暗的模擬器錯誤。
Mesh 工具組 5.2402.X
最新功能
Mesh Toolkit 上傳程式
ContentVersion 已遞增至 1.25.0:新發行的內容只會顯示在最近的 MeshBrowsers 中。
改善環境建立期間失敗的處理和報告。
如果找不到使用者的任何集合,請新增提示以開啟Mesh入口網站。
已改善取消對話框以選取新縮圖資料夾時的訊息。
Mesh 201 教學課程
- Mesh 201 已針對 Mesh Toolkit 5.2402.0 版發行(預覽版)。 在本教學課程中,您會以該知識為基礎,並瞭解如何使用WebSlates在您的體驗中顯示Web內容。 本教學課程包含互動式地球;當您體驗中的人員按兩下全球時,會擷取點擊位置的緯度和經度,並將這些座標併入 Bing 地圖服務 URL 作為參數。 使用這個 URL 執行 HTTP 要求;Bing 地圖服務會提供所選區域的地圖,並將其傳送至附近的 WebSlate。
視覺腳本
在運行時間的模擬器中,網格插入的節點不再不可見,且不再以重複的「Null 紋理」警告填滿控制台。 (44056)
如果環境包含具有中斷 (“Missing”) 或未指派的資產圖表參考的 ScriptMachine,則不再完全停用視覺腳本。 (36795)
已修正字串 |建立節點,先前只能在模擬器中運作,但無法在獨立組建中運作。 (37040)
腳本圖形 UI 中的腳本節點選取器(模糊尋找器)不再包含透過無法直接存取的類型存取繼承屬性或方法的節點。 (37824)
已修正下列 Mesh 可互動本文腳本節點在 Visual Scripting 圖形 UI 中顯示的共用標籤,以正確表示所有用戶端共用 (而不是不正確地將此用戶端設為本機):
- 網格可互動主體 |已啟動
- 網格可互動主體 |裝備在
- 網格可互動主體 |裝備
- 網格可互動主體 |取得裝備時間
這些視覺腳本節點的功能不會變更。 如果您需要這些屬性的本機版本,您可以將它們與 Mesh Interactable Body 結合 |是 Mine 屬性。 (38589)
已修正 Mesh 模擬器中的腳本統計數據面板,如果本機電腦上尚未針對該 Unity 項目開啟可視化腳本圖形 UI,則不會顯示任何專案。 (40526)
已修正在本機計算機上尚未針對該 Unity 專案開啟可視化腳本圖形 UI 時,網格可視化腳本診斷面板不會顯示任何專案。 (40527)
已修正間隔經過之後,偶爾會在短序列中觸發兩次 On Interval 節點。 (40894)
現在,有數個實用的轉譯設定屬性會公開給視覺腳本:
針對環境光源設為Skybox的環境:
請注意,若要查看 skybox 材質更新對動態光源的影響,請包含動態 GI |修改 skybox 材質之後,更新環境腳本節點。
對於環境光源來源設定為 [色彩] 的環境:
- 轉譯設定 |取得/設定環境光線 – 請參閱 Unity 檔
對於環境光源來源設定為漸層的環境:
現在,數個線條轉譯器元件方法和屬性會公開至視覺腳本:
許多實用的 Video Player 元件方法和屬性現在都會公開給視覺腳本。
方法:
屬性 – 這全都可以使用 [狀態變更 ] 事件節點來觀察:
網格上傳程式
ContentVersion 已遞增至 1.25.0;新發行的內容只會顯示在最近的 MeshBrowsers 中。
改善環境建立期間失敗的處理和報告。
如果找不到使用者的任何集合,請新增提示以開啟Mesh入口網站。
已改善取消對話框以選取新縮圖資料夾時的訊息。
Mesh 工具組 5.2401.0 (預覽)
最新功能
工具組
ContentVersion
已遞增為 1.24.0:新發佈的內容只會顯示在最近的 Mesh 應用程式中。來自 Mesh 服務的一些錯誤沒有足夠的資訊。 例如,某些錯誤只會回報為 「BadRequest」 或 「BadGateway」。。 我們已改善來自服務的錯誤訊息,以包含更實用的詳細數據。
使用其他上傳程式設定,將 [選項] 索引標籤中的 [設定] 移至 [項目設定/網格上傳程式設定] 窗格,以簡化選項探索。
改善縮圖產生失敗時的錯誤處理。
改善資產驗證的錯誤處理。
如果我們無法建立資產的複本,建置和發佈作業將無法繼續。
已修正當窗口開啟時,[需要地面衝突層] 沒有正確值的問題。
診斷和偵錯工具現在更容易在 Mesh 模擬器中探索及使用:
在 Unity 編輯器中,按兩下 [ 輸入分割畫面 ] 按鈕以啟用分割畫面模式,可讓您測試和偵錯多用戶問題。
在分割畫面模式中,按兩下 [新增] 或 [離開] 將更多分割畫面用戶端新增至會話,或讓他們離開會話。
選取 [文稿統計數據 ] 以顯示即時可視化文稿效能統計數據的面板,例如:
哪一個視覺腳本流程需要執行最多每個框架的時間
最常更新哪些共享屬性和變數(並透過網路複寫)
按兩下專案可讓您直接前往 [階層] 面板中的對應場景物件。
選取 [Perf 統計數據 ] 以顯示至 Visual Profiler (僅在單螢幕模式中),以顯示您正在執行之場景的即時 CPU 和 GPU 效能統計數據。
腳本和物理
現在可以使用 On State Changed 可視化腳本事件來觀察物理主體的轉換。 每當物理主體直接移至本機用戶端或遠端用戶端時,就會引發事件。 (31869)
在環境上傳期間,Visual Scripts 驗證步驟偵測到的問題現在記錄了大幅改善的診斷,並擴充了如何避免回報問題的指引。 (34450)
版本 5.2315.0
版本清單和日期
這些是目前可用的供應專案和套件。 您在這裡看到的清單中可能會稍有差異,以及您擁有或看到的套件。
注意
環境專案的 Mesh 工具組套件 版本號碼必須 等於或比 Mesh 應用程式 (PC 或 Quest) 更舊,否則環境將不會載入。 一般而言,您可以使用非預覽的 Mesh 工具組套件來確保此為 true,只有在市集中提供相符的 Mesh 應用程式之後,才會發行。
網格供應專案/套件 | 版本 | 發行日期 |
---|---|---|
Mesh 工具組套件 | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
網格 (PC/Quest) | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
最新功能
工具組
ContentVersion
已遞增至 1.22.0。 新發行的內容只會顯示在最新版的 Mesh 應用程式中。已新增新的預先建置驗證,只允許特定層級上的 GameObject。
已將 [ 建立資產 ] 按鈕重新命名為 [建立環境]。
已修正在建置階段期間有無效資產時,結果報表中的組建狀態。
如果租用戶系統管理員未設定診斷數據層級,則上傳程式預設會傳送選擇性診斷。
將功能表項從 Mesh Toolkit/Configure/Default Font 重新命名為 Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings。
將功能表項從 Mesh Toolkit/Configure/Project Settings 重新命名為 Mesh Toolkit/Configure/Apply 項目設定。
在 [網格上傳器 更新環境 ] 索引標籤中 ,當您按兩下 [縮圖 ] 下拉式清單並選取 [從資料夾取得] 時,會出現一個按鈕,其中包含用來顯示 [新增臨時縮 圖] 的標籤,但現在會顯示 [新增指引縮圖]。
當使用者在專案外部挑選資料夾時,現在會顯示錯誤對話方塊。
已修正上傳程式擴充功能系統中的錯誤:
元數據階段不小心執行多次。
在某些情況下會忽略元數據結果。
現在,當沒有作用中的場景時,建置後,我們現在會回到空的默認場景。
我們現在避免在 Mesh 中顯示無法驗證的集合。
我們現在會在上傳程式視窗中顯示工具組套件版本。
上傳程式建置平臺現在會根據專案設定儲存,而不是每部計算機設定。
已改善上傳程式如何處理正在取消的作業。
變更視窗焦點時,防止重新整理資產清單。
使用工具組的預覽版本時,已新增更新的標題和警告。
當 Unity 在作業期間重載元件時,我們清除了令人困惑的進度列。
我們現在會在重試作業時提示使用者重新驗證驗證是否已過期。
有時候上傳程式會在驗證使用者時遇到
UserInteractionNeeded
例外狀況。 我們現在藉由將使用者委派給網頁瀏覽器型驗證,來減輕此問題。圖層的重大變更:我們已重新命名數個圖層、將目前未使用的圖層移至保留層,以及更新的跨層互動。 請參閱 設定虛擬人偶移動和傳送。
將設定從
RequireNavMeshLayer
RequireGroundCollisionLayer
移至 。已修正結果對話框中成功發佈的失敗訊息。
指令碼
NavMesh 層現在稱為 GroundCollision 層。 如需使用 GroundCollision 層的詳細資訊,請參閱 設定虛擬人偶移動和傳送。
在動態目標上設定的共用屬性和腳本變數,例如,從腳本變數讀取的目標元件實例,或在腳本運行時間推斷,現在可可靠地處理整個場景的所有可行目標。 (32730)
先前,在腳本運行時間以動態方式推斷目標時,整個場景中只有一部分可行的目標實例能夠可靠地運作。 這不包括放置在轉換樹狀結構同層級分支中的目標實例。
隱含
This
場景物件上的任何專案其下方的任何專案
其任何父系的任何專案
This
場景物件是附加執行視覺腳本的 GameObjectScriptMachine
。例如,如果您嘗試設定 -type 元件的共用屬性
Foo
,而您使用變數來動態參考特定Foo
實例來開啟該屬性,則這隻會針對下列Foo
任何實例可靠地運作:已附加至
This
= 與ScriptMachine
執行視覺腳本相同的 GameObject已附加至轉換階層中 任何父系/上階 GameObject
This
已附加至轉換階層中此專案的任何子系/子系GameObject
在子檔中使用定時器節點不會再造成與記錄相關的
OptimizedTimerUnitUpdateScheduler
重複錯誤訊息。 (31866)可視化腳本圖形 UI 現在包含 Mesh 和 Unity 可視化腳本節點的使用注意事項和實用提示。 (25922)
不再需要新增
Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml
至版本控制。 如果先前已部署至 Unity 專案,則可以從版本控制安全地刪除和移除它。 (25922)在 [ 本機腳本範圍 ] 元件中, 此 GameObject 設定上的 [共用視覺腳本變數] 現在預設為關閉,因為此元件的新實例已新增至場景。 現有的實例不會受到影響。 (26551)
Mesh 在運行時間插入的特殊腳本節點現在已大幅改善視覺效果和處理方式(30925):
插入節點的視覺使用量已減少,可移除視覺雜亂,並讓腳本流程在執行時更容易遵循。 它們現在會牢牢地連結至其中一個鄰近的使用者定義節點。
插入節點的新視覺效果:
新視覺效果 插入的節點 程式代碼剖析 (流程開始) 數據篩選 狀態追蹤 當數據篩選節點封鎖數據並改為傳遞
Null
值時,其圖示變更及其工具提示會顯示最近封鎖哪些數據的診斷資訊:- 當您在模擬器中的運行時間編輯文本圖形時,插入的節點現在會自動插入並視需要移除。
腳本圖形已儲存在一些對象參考中具有備援類型和版本設定資訊。 這不會明顯影響用戶體驗。 此備援資訊已不再包含。 (30688)
如果轉換階層中選取了多個元件,[網格可視化腳本診斷] 面板現在就會正確顯示所有選取
ScriptMachine
元件的診斷。 先前只會顯示第一個選取 ScriptMachine 的診斷。 如果同時選取了數個,則會將錯誤記錄到主控台面板。 (30873)存取 Travel Point 方法和屬性現在適用於所有情況。 先前,當 Travel Point 設定為隔離狀態,而不是巢狀於明確的 Travel Point 群組中,且參考已從另一個腳本節點傳遞至方法或屬性節點時(例如,從 Get Variable 節點), 旅遊點 參考在運行時間不正確被篩選掉,而且方法呼叫或屬性存取將無法運作。 (31414)
WebSlate
已新增選項,以防止 WebSlate 在使用者處於距離或螢幕外時暫停。 適用於需要在背景中繼續執行的 Slate,但如果過度使用,可能會導致效能問題。 一般而言,為了節省資源,WebSlate 會在離開畫面后暫停 30 秒,或變得太小而無法有用。
選取 WebSlate 時,Unity 偵測器中可以看到此選項,如 WebSlate 腳本上的複選框,稱為 「防止暫停」。
Mesh 101 教學課程
- [ 建立資產 ] 按鈕現在是 [建立環境]。 請參閱 Mesh 101 教學課程第 5 章:讓您的環境可供測試。
版本 5.2314.0
版本清單和日期
這些是目前可用的供應專案和套件。 您在這裡看到的清單中可能會稍有差異,以及您擁有或看到的套件。
注意
環境專案的 Mesh 工具組套件 版本號碼必須 等於或比 Mesh 應用程式 (PC 或 Quest) 更舊,否則環境將不會載入。 一般而言,您可以使用非預覽的 Mesh 工具組套件來確保此為 true,只有在市集中提供相符的 Mesh 應用程式之後,才會發行。
網格供應專案/套件 | 版本 | 發行日期 |
---|---|---|
Mesh 工具組套件 | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
網格 (PC/Quest) | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
最新功能
指令碼
[ 開啟狀態變更 ] 事件節點現在會在停用后正確
ScriptMachine
運作,稍後重新啟用。 先前,節點在第一次停用之後,完全且無限期地停止觸發。 (26333)在腳本圖形中,當腳本圖形窗口顯示場景變更時,每個節點批註 會本機至此用戶端 ,且 由所有用戶端 共享,現在會可靠地即時更新。 (26334)
網格可互動主體 |Is Selected 屬性現在已在 Mesh 模擬模式中正確建立網路。 先前,它的行為不正確,就好像它是本機屬性,即使它是在Mesh用戶端中建立網路也一樣。 (26792)
網格插入的架構節點(例如 ,追蹤物件狀態 和 清理數據)在網格模擬模式中執行場景之後,不再保存在第二層子檔中。 (28966)
當 On State Changed 事件節點用來觀察共用屬性或變數時,它現在會在屬性或變數在本機變更之後立即觸發。 先前,針對共用屬性或變數,只有在本機變更傳送至伺服器並從伺服器接收之後,才會觸發它,即使在傳送用戶端上也產生網路延遲。 (28968)
腳本圖形編輯器中可用的腳本節點現在可可靠地表示 Mesh 中支援的內容,而且不再需要新增
UnitOptions.db
至版本控制,因為當 Unity 項目開啟時,它會自動重新產生。 (26109)先前,可用的腳本節點清單可以輕鬆地自動填入不相容 (預設) 項目設定,或未篩選為只包含 Mesh 支援的節點。 例如,如果使用者在開始處理視覺腳本之前選擇不套用 Mesh 項目設定,或使用者手動編輯 Visual Scripting 的類型 選項 或 節點連結庫 ,然後選取 [重新產生節點],就會發生這種情況。
物理特性
- 物理事件節點 On Trigger Enter、On Trigger Exit、On Collision Enter 和 On Collision Exit 現在已可靠地建立網路。 根據預設,這些事件會在會議室中的所有用戶端上可靠地觸發。 不過,如果這些事件節點觀察到的物理碰撞器位於本機物理範圍元件的範圍內,事件就會可靠地在一個用戶端上觸發,讓它們觸發的腳本流程能夠可靠地讀取和寫入共享狀態(例如:更新共用分數變數)。 (27635)
互動
可配備的物件 現在會響應滑鼠按鈕向下,而不是滑鼠按鈕放開。 (27858)
在Quest裝置上:若要挑選 可配備的物件,您可以直接將手放在物件附近,然後按兩下 [控制] 按鈕。
之前,您必須將控制器光線指向 物件,然後按兩下 [控制] 按鈕。 這感覺非常不自然,與接近的對象互動。 當您非常接近物件時,很難將控制器光線指向它進行互動。 (24187)
驗證新增至環境上傳的唯一標識符 。 若要確認場景中具有有效唯一標識符的可互動專案,請移至 Mesh Toolkit -> 驗證唯一標識符。 (25151)
可擲回的物件具有擲回方向位移的新設定。 這會新增至擲回物件的方向。 (26308)
MeshInteractableSetup
將不再允許物體既可操縱又裝備。 先前定義為這兩者的物件都只能具備,而且如果不是預期的話,您可以將它變更回可操縱性。 (26632)
上傳程式
ContentVersion 已遞增至 1.21.0:新發行的內容只會顯示在最近的 Mesh 組建中。
當場景中找不到縮圖相機時,環境縮圖會自動根據移動點產生。
將 Uploader 使用者介面和記錄上的 Mesh World 重新命名為 Environment 集合 。
已更新 Mesh 標誌。
已修正先前空白的 [ 意見反應 ] 視窗。
已將工具提示新增至 [上傳程式 ] 對話框,以在發生失敗時包含有用的資訊。
將延伸模組工具的 [結果] 區段設定為可展開的區域。
已修正上傳程式可能以有效狀態開啟,但也顯示宣告使用者授權無效的對話框的錯誤。
已修正遺漏 TMP 設定不會設定預設字型的錯誤。
已修正
ArgumentNullException
使用 Toggle [NoUpload] 後綴 而不選取 GameObject 時。當上傳程式找不到 OneDrive 資料夾時,已新增圖形錯誤的處理程式。
無法上傳縮圖現在會正確回報為錯誤,並在嘗試發佈資產之前失敗。
已修正上傳停用專案之前顯示警告的問題。
WebSlate
- 已修正此問題:在Quest上,如果使用者從睡眠中繼續,如果事件有WebSlate,輸入事件將會當機。 (27705)
錯誤訊息
的新
TravelExceptionReason
與本地化錯誤訊息RelayServerUnreachableException
:糟糕! 我們無法連線。 請檢查您的因特網連線,然後再試一次。 如果您繼續遇到此問題,請洽詢 IT 部門並提及:用戶端未在連線逾時內收到來自轉寄伺服器的回應。 (29004)
的新
TravelExceptionReason
與本地化錯誤訊息RelayNetworkException
:糟糕! 我們無法連線。 請檢查您的因特網連線,然後再試一次。 (29004)
版本 5.2313.0
版本清單和日期
這些是目前可用的供應專案和套件。 您在這裡看到的清單中可能會稍有差異,以及您擁有或看到的套件。 我們正在努力建立更佳的供應專案和套件版本的透明度和標準化,讓升級更容易。
注意
Mesh (PC 或 Quest) 的版本號碼必須 符合您所使用的 Mesh 工具組撰寫套件版本,否則您可能會收到錯誤或無法解釋的行為。 請暫停升級 Mesh 工具組撰寫套件,直到目標平臺的 Mesh 用戶端版本可用(計算機或 Quest) 為止。
網格供應專案/套件 | 版本 | 發行日期 |
---|---|---|
Mesh 工具組套件 | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
網格 (PC/Quest) | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
最新功能
指令碼
Unity 中 UnityEvents 和動畫事件的限制
UnityEvents 和動畫事件必須呼叫視覺腳本。 不允許它們直接操作屬性或叫用方法。 此限制適用於下列各項:
- 在時程表中
SignalReceiver
- 在動畫事件中
以下是在 中 SignalReceiver
針對 UnityEvent 執行的動作作為起點:
針對動畫事件,除了您可以在 物件上使用
ScriptMachine
動畫事件可視化腳本觸發程式和對應的TriggerAnimationEvent
函式,其中動畫事件中的 Function 和Float
、Int
String
參數可以任意使用或填入,否則相同。ScriptMachine
針對使用 UnityEvent 觸發程式的可視化腳本建立 ,並執行您想要執行的動作。選擇 UnityEvent 觸發程式的描述性名稱,例如
DoThing
:在 中
SignalReceiver
,依照下列步驟設定 UnityEvent:ScriptMachine
以您為視覺化文稿建立的目標。- 若要呼叫函式,請選擇
ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string)
。 - 在參數位段中,輸入 UnityEvent 觸發程式的名稱(例如 )。
DoThing
- 若要呼叫函式,請選擇
物理特性
已新增元件
LocalPhysicsScope
來建立場景階層的一部分,其中固定主體不會在客戶端之間同步處理。已新增元件
ThrowTrajectory
,以計算僵硬體軌跡的未來位置。
WebSlate
我們已修正在啟動時允許腳本 (Visual scripting 和 Cloud scripting) 正確控制 WebSlate 的問題。
在此修正之前,如果腳本在啟動時巡覽或推送 HTML 內容至 WebSlates,則不會因為競爭狀況而正確顯示。
已新增選項,以防止 WebSlate 在使用者處於距離或螢幕外時暫停。 適用於需要在背景中繼續執行的 Slate,但如果過度使用,可能會導致效能問題。 通常,WebSlate 會在關閉畫面后暫停 30 秒,或變得太小而無法有用,以節省資源。
選取 WebSlate 時,Unity 偵測器中可以看到這個選項,做為 WebSlate 腳本上稱為「防止暫停」的複選框。
上傳程式
ContentVersion
已遞增為 1.20.0:新發佈的內容只會顯示在最近的 Mesh 應用程式中。已修正 [世界清單和環境] 下拉式清單的轉譯問題。
已修正當文字超出視窗界限時,建立索引標籤UI會不正確地繪製的錯誤。
已修正上傳程式在建置失敗後擲回 regex 例外狀況的錯誤。
已新增發行資產時的潛在 Null 參考例外狀況檢查。
內容 效能分析器(CPA)
內容 效能分析器 和網格效能分析工具所報告的批次計數現在會根據 Unity 的 SRP 批處理工具標記,更精確地計算。
注意
批次計數將不再報告於 Unity 編輯器之外,因為它們無法在發行組建中準確計算。
已解決產品問題
- 此問題:「套件的隱私聲明
com.microsoft.mesh.toolkit
會在套件描述區段中的 Unity 封裝管理員 檢視時遭到截斷」-- 已修正。