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作用中的已知問題 - Mesh 工具組

版本 5.2405.X

視覺腳本

  • 如果視覺腳本使用腳本變數將或參考傳遞 TransformGameObject 腳本圖形,則為非常大型場景的模擬器唯一問題。 發生此問題時,已將具有下列字組的警告層級訊息記錄到控制台:「OnMessageReceived:收到具有正確類別標識碼 1 的訊息,但封包中的數據大小預期總計為 1988,索引看起來不正確。」 (52729)

  • 模擬器中的「無法還原串行化可編寫腳本的物件」錯誤,這些錯誤在特定情況下會記錄到 Unity 控制台。 (47673)

  • 由於稍早更新相同屬性 (或變數 (或變數) 在不適當時間從伺服器往返傳回的共用屬性 (或變數) ,有時可能會遺失。 (51820)

版本 5.2402.0

  • 在可控制的公用工具組上,有一個「名稱」屬性無法正確解析為「顯示名稱」的內部欄位, (直接使用 GameObject 名稱) 來緩和。 這已在 24.3 中修正,不過,它會需要在可控制的新 DisplayName 欄位上設定 屬性,並使用新的工具組重新載入。 (42638)

  • 對齊欄位 |設定 [已啟用] 和 [對齊字段] |取得啟用的可視化腳本節點可直接用於再次使用。

    因應措施: 使用行為 |設定已啟用行為 |改為開啟

Webslate

  • 在 Quest 上,系統網頁檢視大約是兩年後,導致某些網站顯示不支援的瀏覽器訊息。 我們已使用 Meta 將 Chromium 更新為較新版本,現在可在 Meta Quest 的 v64 軟體更新中使用。

版本 5.2315.0

  • 內嵌影片在Quest 2上顯示為黑色。 (24096)

    解決方案: 如果您遇到視訊在計算機上顯示和行為如預期,但未在Quest上運作的問題,請將影片腳本新增至視訊播放程式。

事件

  • 您可能無法在事件範本或自訂工作階段中存取 主機工具 。 以下是重現此問題的步驟: (33738)

    • 在 Unity 編輯器中開啟您的專案;

    • 加入自定義會話或事件範本;

    • 您會發現沒有 可用的主機工具 ;

    • 新增 screenshare,您將無法存取 *主機工具 以啟動螢幕共用以進行驗證。

WebSlate

  • 在 Quest 上,系統 Webview 大約是兩年後,導致某些網站顯示 不支援的瀏覽器 訊息。 我們使用 Meta 將 Chromium 更新為較新版本。 (28696)

  • 如果一次載入太多 WebSlate,下層電腦可能無法載入所有 WebSlate;只會載入某些 WebSlate。 建議您使用 Content 效能分析器 工具來測量轉譯時間,並根據環境的功能判斷適當的配置。

  • 在 Unity 編輯器中使用 WebSlate 時,必須透過 Unity 套件管理員更新 WebSlate 或 Mesh 工具組套件時重新啟動編輯器。

  • 目前無法在播放模式期間更新 WebSlate 的 [目前 URL] 字段。

  • 如果您的 WebSlate 遊戲物件顯示「內部著色器錯誤」,請流覽至 WebSlate 的偵測器檢視,並確定選取的著色器已設定為 “UnlitWebSlate”。

  • 可視化腳本支援 WebSlate。 如果您的可視化腳本圖表顯示舊版 「WebView」 類型的參考,請手動將這個參考更新為 「WebSlate」。

  • 與 WebSlate 互動時,Mesh 可能會擷取鍵盤輸入,導致與 Mesh 應用程式產生非預期的互動。

雲端腳本已知限制

Azure 登入已過期

有些使用者在部署和發佈期間遇到錯誤,其中顯示類似下列專案的記錄輸出: The client 'YOUR_USER_EMAIL' with object id 'YOUR_AAD_ID' does not have authorization to perform action 'Microsoft.Resources/deployments/write' over scope ... 當本機快取的登入過期時,就會發生此情況。 您可以在命令列中執行 az account get-access-token --query "expiresOn" --output tsv 來檢查到期時間。 因應措施是手動從命令行執行 az login

具有高頻率訊息的已部署應用程式效能是次佳

目前,藉由從雲端式 Mesh 雲端腳本設定這些對象來產生多個物件的轉換動畫,可能會導致部署時變慢。 (請注意,在本機執行 Mesh 雲端腳本服務時,這些速度變慢並不明顯) 。 建議您使用動畫工具元件,盡可能讓用戶端上的屬性產生動畫效果。

使用執行中的 Mesh 雲端腳本服務預覽場景時,Unity 可能會凍結一段時間

如果您在 Unity 正在播放時將焦點從 Unity 切換到另一個應用程式,Mesh 雲端腳本服務會繼續執行,並將訊息提交至消息佇列。 當您將焦點切換回 Unity 時,它會暫停,直到完全清空佇列為止。 如果 Mesh 雲端腳本服務經常進行許多狀態變更,而且/或您已將焦點從 Unity 切換很長一段時間,Unity 可以在發生這種情況時凍結一段時間。

如果 gameObject 上至少有一個碰撞器設定為 'GroundCollision' 層,Mesh Browser 中的輸入可能無法運作

將 Floor 或任何平台遊戲物件的層變更為 『GroundCollision』 就已足夠。

將多個光線新增為相同轉換的子系會導致錯誤

Unity 不支援將多個光線新增至相同的遊戲物件,因此將兩個光線節點新增至相同的轉換節點將會導致運行時間錯誤。

不支援重新命名 Unity 場景

Unity 場景和 C# 應用程式會以場景名稱弱式連結。 重新命名 Unity 場景時,用戶必須手動重新命名對應的 C# 項目資料夾,以符合 Unity 場景。