共用方式為


IAlignmentManager.AddAlignmentAnchor(String, Pose, Pose) 方法

定義

新增錨點,以將虛擬姿勢對齊真實空間中的姿勢。

public Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AnchorId AddAlignmentAnchor (string uniqueName, UnityEngine.Pose virtualPose, UnityEngine.Pose lockedPose);
abstract member AddAlignmentAnchor : string * UnityEngine.Pose * UnityEngine.Pose -> Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AnchorId
Public Function AddAlignmentAnchor (uniqueName As String, virtualPose As Pose, lockedPose As Pose) As AnchorId

參數

uniqueName
String
virtualPose
UnityEngine.Pose

模型空間中的姿勢。

lockedPose
UnityEngine.Pose

世界鎖定空間中的姿勢。

傳回

如果成功,則為新增錨點的標識符,否則為 AnchorId.Unknown。 請參閱<備註>。

備註

這必須接在 SendAlignmentAnchors() 後面,才會有任何作用。 傳回的 AnchorId 可能會儲存,以供日後操作已建立的錨點 (例如,用於) 中的 RemoveAlignmentAnchor(AnchorId) 個別移除。 系統目前必須追蹤,才能成功新增對齊錨點。 對齊錨點將會在目前的 Fragment中。 目前片段會在沒有追蹤時提供,因此此呼叫將會失敗。 如果此呼叫失敗,由 AnchorId.Unknown 的傳回表示,則應該在稍後的畫面上再次呼叫它,直到成功為止。

適用於