ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH 方法
计算对 3D 对象的直接照明贡献,其中源辐射由球面和谐 (SH) 近似值表示。
语法
HRESULT ComputeDirectLightingSH(
[in] UINT Order,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
参数
-
Order [in]
-
类型: UINT
SH 评估的顺序。 必须在 D3DXSH_MINORDER 范围内才能D3DXSH_MAXORDER(含)。 计算将生成 Order² 系数。 评估程度为 Order - 1。
-
pDataOut [in, out]
-
类型: LPD3DXPRTBUFFER
指向输出 ID3DXPRTBuffer 对象的指针,该对象使用 SH 近似值为直接照明贡献建模。 此缓冲区必须为模拟分配正确数量的颜色通道。
返回值
类型: HRESULT
如果方法成功,则返回值D3D_OK。 如果方法失败,则返回值可以是以下值之一:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。
备注
输出不包括反照量,并且模拟器中仅集成入射光。 通过不乘以反照率,可以比源辐射更精细地对反照率变体进行建模,从而通过压缩得出更准确的结果。
调用 ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo 将每个预计算的辐射传输 (PRT) 矢量乘以反照度。
要求
要求 | 值 |
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标头 |
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库 |
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另请参阅