描述符概述
描述符由 API 调用创建并标识资源。
描述符数据
描述符是一个相对较小的数据块,以 GPU 特定的不透明格式全面描述提交到 GPU 的对象。 有多种不同类型的描述符:呈现目标视图 (RTV)、深度模具视图 (DSV)、着色器资源视图 (SRV)、无序访问视图 (UAV)、常量缓冲区视图 (CBV) 和采样器。
描述符的大小因 GPU 硬件而异。 可以通过调用 ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize 来查询 SRV、UAV 或 CBV 的大小。 本文档以不可分割单元的形式显示描述符,下面是一个示例。
描述符由 API 调用创建,并且将包括希望描述符包含的资源和 mip-map 等信息。
驱动程序不会跟踪或保存对描述符的引用,由应用来确保正在使用正确的描述符类型,并且信息是最新的。 此情况有一个小例外;驱动程序会检查呈现器目标绑定以确保交换链正常工作。
无需释放对象描述符。 驱动程序不会为描述符创建附加任何分配。 但是,描述符可能会对应用程序永久拥有的其他分配的引用进行编码。 例如,SRV 的描述符必须包含 SRV 引用的 D3D 资源(例如纹理)的虚拟地址。 由应用来确保在 SRV 描述符所依赖的基础 D3D 资源已被销毁或修改(例如,声明为非常驻)时不使用该描述符。
使用描述符的主要方法是将它们放置在描述符堆中,这些描述符堆是描述符的后备内存。
描述符句柄
描述符句柄是描述符的唯一地址。 它类似于指针,但不透明,因为其实现特定于硬件。 句柄在描述符堆唯一,例如,句柄数组可以引用多个堆中的描述符。
CPU 句柄可供立即使用,例如,需要同时确定源和目标的复制。 使用后(例如,调用 ID3D12GraphicsCommandList::OMSetRenderTargets),可以立即重复使用它们,或者可以释放其基础堆。
GPU 句柄不可立即使用,它们从命令列表中确定位置,以便在 GPU 执行时使用。 必须保留它们,直到引用它们的任何命令列表已完全执行为止。
若要在创建描述符堆本身之后为堆的开头创建描述符句柄,请调用以下方法之一:
- ID3D12DescriptorHeap::GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
- ID3D12DescriptorHeap::GetGPUDescriptorHandleForHeapStart
这些方法返回以下结构:
由于描述符大小因硬件而异,因此若要获得堆中的每个描述符之间的增量,请使用:
可以安全地使用若干增量偏移起始位置,复制句柄并将句柄传递到 API 调用数中。 取消引用句柄(如同有效的 CPU 指针一样)不安全,分析句柄中的位数也不安全。
已添加一些具有初始化成员的帮助程序结构,以便更易于管理句柄。
Null 描述符
使用 API 调用创建描述符时,应用程序针对描述符定义中的资源指针传递 NULL 以达到被着色器访问时未绑定的效果。
必须尽可能多地填充描述符的其余部分。 例如,如果是着色器资源视图 (SRV),描述符可用于区分视图的类型(Texture1D、Texture2D 等)。 视图描述符中的数值参数(例如 mipmap 数)必须全部设置为适用于资源的值。
在许多情况下,有访问未绑定资源的已定义行为,例如返回默认值的 SRV。 访问 NULL 描述符时支持这些情况,前提是着色器访问的类型与描述符类型兼容。 例如,如果着色器需要 Texture2D SRV 并访问定义为 Texture1D 的 NULL SRV,则该行为是未定义的,并且可能会导致设备重置。
总之,若要创建 null 描述符,请在使用 CreateShaderResourceView 等方法创建视图时针对 pResource 参数传递 null
。 对于视图描述参数 pDesc,设置在资源不是 null 时可行的配置(否则,某些硬件可能会崩溃)。
但是,根描述符不应设置为 null。
在 Tier1 硬件上(请参阅硬件层,无论是真正的描述符还是 null 描述符,即使硬件无法访问,也必须初始化(通过描述符表)绑定的所有描述符,否则行为是未定义的。
在 Tier2 硬件上,这适用于绑定的 CBV 和 UAV 描述符,但不适用于 SRV 描述符。
在 Tier3 硬件上,如果从未访问未初始化的描述符,则不会对此有任何限制。
默认描述符
若要创建特定视图的默认描述符,请传入有效的 pResource 参数,以创建视图方法(例如,CreateShaderResourceView),但为 pDesc 参数传入 null。 例如,如果资源包含 14 个 mip,则视图将包含 14 个 mip。 默认情况包含资源到视图的最明显映射。 这需要资源分配有完全限定的格式名称(例如 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB,而不是 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS)。
默认描述符不能与光线跟踪加速结构视图一起使用,因为提供的 pResource 参数必须为 NULL,并且必须通过 D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV传递位置。