D3DX11SaveTextureToFile 函数
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用Windows 8,并且不支持 Windows 应用商店应用。
注意
建议不要使用此函数,而是建议使用 DirectXTex 库 、CaptureTexture 和 SaveToXXXFile (其中 XXX 为 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支持 DDS 和 TGA;D3DX 9 支持 TGA 作为游戏) 的常见艺术源格式。 对于从呈现目标纹理创建屏幕截图的简化方案,建议使用 DirectXTK 库 、SaveDDSTextureToFile 或 SaveWICTextureToFile。
将纹理保存到文件。
语法
HRESULT D3DX11SaveTextureToFile(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_In_ LPCTSTR pDestFile
);
参数
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pContext
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类型: ID3D11DeviceContext*
指向 ID3D11DeviceContext 对象的指针。
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pSrcTexture [in]
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类型: ID3D11Resource*
指向要保存的纹理的指针。 请参阅 ID3D11Resource。
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DestFormat [in]
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将保存纹理的格式 (请参阅 D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT) 。 D3DX11_IFF_DDS 是首选格式,因为它是支持 DXGI_FORMAT 中所有格式的唯 一选项。
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pDestFile [in]
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类型: LPCTSTR
将保存纹理的目标输出文件的名称。 如果编译器设置需要 Unicode,则数据类型 LPCTSTR 解析为 LPCWSTR。 否则,数据类型解析为 LPCSTR。
返回值
类型: HRESULT
返回值是 Direct3D 11 返回代码中列出的值之一;使用返回值查看 DestFormat 是否受支持。
备注
D3DX11SaveTextureToFile 仅在必要时 (写入输入 纹理的额外DDS_HEADER_DXT10 结构,因为输入纹理采用标准 RGB (sRGB) 格式) 。 如果 D3DX11SaveTextureToFile 写出DDS_HEADER_DXT10结构,则会将纹理的 DDS_PIXELFORMAT 结构的 dwFourCC 成员设置为 DX10,以指示DDS_HEADER_DXT10扩展标头的预感。
要求
要求 | 值 |
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标头 |
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库 |
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