D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource 函数
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用Windows 8,并且不支持 Windows 应用商店应用。
注意
建议不要使用此函数,而是使用以下 资源函数:
- DirectXTK 库 (运行时) 、 CreateXXXTextureFromMemory (其中 XXX 为 DDS 或 WIC)
- DirectXTex 库 (工具) 、 LoadFromXXXMemory (其中 XXX 为 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支持 DDS 和 TGA;D3DX 9 支持的 TGA 作为游戏的常用艺术源格式) 然后 CreateShaderResourceView
从资源创建着色器资源视图。
语法
HRESULT D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource(
_In_ ID3D11Device *pDevice,
_In_ HMODULE hSrcModule,
_In_ LPCTSTR pSrcResource,
_In_ D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO *pLoadInfo,
_In_ ID3DX11ThreadPump *pPump,
_Out_ ID3D11ShaderResourceView **ppShaderResourceView,
_Out_ HRESULT *pHResult
);
parameters
-
pDevice [in]
-
类型: ID3D11Device*
指向设备的指针 (将使用该资源的 ID3D11Device) 。
-
hSrcModule [in]
-
类型: HMODULE
包含着色器资源视图的资源模块的句柄。 可以使用 GetModuleHandle 函数获取 HMODULE。
-
pSrcResource [in]
-
类型: LPCTSTR
hSrcModule 中着色器资源视图的名称。 如果编译器设置需要 Unicode,则数据类型 LPCTSTR 解析为 LPCWSTR。 否则,数据类型解析为 LPCSTR。
-
pLoadInfo [in]
-
可选。 标识纹理的特征, (创建数据处理者时看到 D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO) ;将此设置为 NULL ,以在加载纹理时读取纹理的特征。
-
pPump [in]
-
类型: ID3DX11ThreadPump*
指向线程泵接口的指针 (请参阅 ID3DX11ThreadPump 接口) 。 如果指定 NULL ,则此函数将同步运行,并且在完成之前不会返回。
-
ppShaderResourceView [out]
-
类型: ID3D11ShaderResourceView**
指向着色器资源视图的指针的地址, (请参阅 ID3D11ShaderResourceView) 。
-
pHResult [out]
-
类型: HRESULT*
指向返回值的指针。 可能为 NULL。 如果 pPump 不为 NULL,则 pHResult 必须是有效的内存位置,直到异步执行完成。
返回值
类型: HRESULT
返回值是 Direct3D 11 返回代码中列出的值之一。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
|
库 |
|