D3DXSHEvalConeLight 函数 (D3DX10.h)
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用,不支持 Windows 应用商店应用。
注意
建议不要使用此函数,而是使用 球面调和数学 库函数 XMSHEvalConeLight。
计算强度恒定的锥形光,并返回光谱球面调和 (SH) 数据。
语法
HRESULT D3DXSHEvalConeLight(
_In_ UINT Order,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
_In_ FLOAT Radius,
_In_ FLOAT RIntensity,
_In_ FLOAT GIntensity,
_In_ FLOAT BIntensity,
_In_ FLOAT *pROut,
_In_ FLOAT *pGOut,
_In_ FLOAT *pBOut
);
参数
-
Order [in]
-
类型: UINT
SH 评估的顺序。 必须在D3DXSH_MINORDER范围内才能D3DXSH_MAXORDER(含)。 计算结果生成 Order² 系数。 评估的程度为 Order - 1。
-
pDir [in]
-
类型: const D3DXVECTOR3*
指向 (x、y、z) 半球轴方向矢量的指针,用于计算 SH 基函数。 请参阅“备注”。
-
Radius [in]
-
类型: FLOAT
圆锥的半径(以弧度为单位)。
-
RIntensity [in]
-
类型: FLOAT
光的红色强度。
-
GIntensity [in]
-
类型: FLOAT
光的绿色强度。
-
BIntensity [in]
-
类型: FLOAT
光的蓝色强度。
-
pROut [in]
-
类型: FLOAT*
指向红色分量的输出 SH 矢量的指针。
-
pGOut [in]
-
类型: FLOAT*
指向绿色分量的输出 SH 矢量的指针。
-
pBOut [in]
-
类型: FLOAT*
指向蓝色分量的输出 SH 矢量的指针。
返回值
类型: HRESULT
如果函数成功,则返回值D3D_OK。 如果函数失败,则返回值可以是:D3DERR_INVALIDCALL。
备注
评估一个具有恒定强度的锥形的光,并返回光谱 SH 数据。 计算输出向量,以便如果强度比 R/G/B 等于 1,则直接位于光下的点的退出辐射 (方向在漫射对象上,反照率为 1) 为 1.0。 这将计算三个光谱样本:将返回 pROut,而 pGOut 和 pBOut 可能会返回。
在具有单位半径的球体上,如下图所示,只需使用 “”(右手方向的 z 轴的角度)和 phi(从 z 开始的角度)来指定方向。
以下公式显示笛卡尔 (x、y、z) 与单位球体上 (ta、phi) 坐标之间的关系。 角度 theta 在 0 到 2 pi 的范围内变化,而 phi 在 0 到 pi 之间变化。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
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库 |
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另请参阅