D3D_SHADER_INPUT_FLAGS 枚举 (d3dcommon.h)
标识着色器输入选项的值。
注意
对于使用 Direct3D 10 进行编程,此 API 的类型别名以 开头 D3D10_
,而不是 D3D_
。 这些 Direct3D 10 类型别名在 、 d3d10misc.h
和 d3d10shader.h
中d3d10.h
定义。
语法
typedef enum _D3D_SHADER_INPUT_FLAGS {
D3D_SIF_USERPACKED = 0x1,
D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER = 0x2,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 = 0x4,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 = 0x8,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS = 0xc,
D3D_SIF_UNUSED = 0x10,
D3D10_SIF_USERPACKED,
D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS,
D3D_SIF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3D_SHADER_INPUT_FLAGS;
常量
D3D_SIF_USERPACKED 值: 0x1 根据 HLSL 代码 (中的寄存器分配,将着色器输入分配给寄存器,而不是让编译器) 选择寄存器。 |
D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER 值: 0x2 使用比较采样器,该采样器使用 SampleCmp (DirectX HLSL 纹理对象) 和 SampleCmpLevelZero (DirectX HLSL 纹理对象) 采样函数。 |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 值: 0x4 用于编码纹理组件的 2 位值。 |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 值: 0x8 用于编码纹理组件的 2 位值。 |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS 值: 0xc 用于编码纹理组件的 2 位值。 |
D3D_SIF_UNUSED 值: 0x10 此值是保留的。 |
D3D10_SIF_USERPACKED 根据 HLSL 代码 (中的寄存器分配,将着色器输入分配给寄存器,而不是让编译器) 选择寄存器。 |
D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER 使用比较采样器,该采样器使用 SampleCmp (DirectX HLSL 纹理对象) 和 SampleCmpLevelZero (DirectX HLSL 纹理对象) 采样函数。 |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 用于编码纹理组件的 2 位值。 |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 用于编码纹理组件的 2 位值。 |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS 用于编码纹理组件的 2 位值。 |
D3D_SIF_FORCE_DWORD 值: 0x7fffffff 强制枚举编译为 32 位。 此值不由游戏直接使用。 |
备注
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS类型的值在 D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构的 uFlags 成员中指定。
要求
标头 | d3dcommon.h |