D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构 (d3d11shader.h)

描述如何将着色器资源绑定到着色器输入。

语法

typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

成员

Name

类型: LPCSTR

着色器资源的名称。

Type

类型: D3D_SHADER_INPUT_TYPE

标识资源中数据类型 的D3D_SHADER_INPUT_TYPE类型的值。

BindPoint

类型: UINT

起始绑定点。

BindCount

类型: UINT

数组的连续绑定点数。

uFlags

类型: UINT

着色器输入参数选项的 D3D_SHADER_INPUT_FLAGS类型值的组合。

ReturnType

类型: D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

如果输入是纹理,则标识返回类型的 D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE类型值。

Dimension

类型: D3D_SRV_DIMENSION

一个 D3D_SRV_DIMENSION类型的值,用于标识绑定资源的维度。

NumSamples

类型: UINT

多重采样纹理的样本数;当纹理不是多重采样时,该值设置为 -1 (0xFFFFFFFF) 。

备注

通过调用 ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName 获取着色器输入签名说明。

要求

   
标头 d3d11shader.h

另请参阅

着色器结构