ID3D12GraphicsCommandList::ClearUnorderedAccessViewFloat 方法 (d3d12.h)
将无序访问视图中的所有元素 (UAV) 设置为指定的浮点值。
重要
这与计算操作类似,因为它不会针对周边工作(如 调度 调用)进行排序。 为了确保排序,必须在 ClearUnorderedAccessViewXxx 调用之前和/或之后根据需要发出屏障调用。 在某些驱动程序上,这些障碍可能没有必要。 但隐性障碍不是规格保证:所以它们不能被依赖。 这与 ClearDepthStencilView 和 ClearRenderTargetView 形成鲜明对比,后者 (如 DrawXxx 命令) ,遵循命令列表排序。
语法
void ClearUnorderedAccessViewFloat(
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE ViewGPUHandleInCurrentHeap,
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE ViewCPUHandle,
ID3D12Resource *pResource,
const FLOAT [4] Values,
UINT NumRects,
const D3D12_RECT *pRects
);
参数
ViewGPUHandleInCurrentHeap
类型:[in] D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE
引用要清除的无序访问视图 (UAV) 的初始化描述符的D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE。 此描述符必须位于着色器可见的描述符堆中,必须通过 SetDescriptorHeaps 在命令列表中设置。
ViewCPUHandle
类型:[in] D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
非着色器可见描述符堆中的 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE ,该堆引用要清除的无序访问视图的初始化描述符 (UAV) 。
重要
此描述符不得位于着色器可见的描述符堆中。 这是为了让实现明确作为固定功能硬件操作而不是调度) 从描述符进行有效读取的驱动程序 (,因为着色器可见堆可能在 WRITE_BACK 内存中创建 (类似于 D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD 堆类型) ,并且从此类内存中读取 CPU 的速度非常慢。
pResource
类型:[in] ID3D12Resource*
指向 ID3D12Resource 接口的指针,该接口表示要清除的无序访问视图 (UAV) 资源。
Values
类型:[in] const FLOAT[4]
包含用于填充无序访问视图资源的值的 4 分量数组。
NumRects
类型:[in] UINT
pRects 参数指定的数组中的矩形数。
pRects
类型:[in] const D3D12_RECT*
资源视图中要清除的矩形的 D3D12_RECT 结构数组。 如果 为 NULL, 则 ClearUnorderedAccessViewFloat 将清除整个资源视图。
返回值
无
备注
运行时验证
对于浮点输入,运行时将非规范化值设置为 0 (,同时保留 NAN) 。
如果要将 UAV 清除为特定位模式,请考虑使用 ID3D12GraphicsCommandList::ClearUnorderedAccessViewUint。
验证失败导致调用 ID3D12GraphicsCommandList::Close 返回 E_INVALIDARG。
调试层
如果输入值超出规范化范围,则调试层会发出错误。
如果视图引用的子资源未处于适当的状态,则调试层会发出错误。 对于 ClearUnorderedAccessViewFloat,状态必须为 D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS。
要求
要求 | 值 |
---|---|
目标平台 | Windows |
标头 | d3d12.h |
Library | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |