ID3D10Device::UpdateSubresource 方法 (d3d10.h)

CPU 将数据从内存复制到不可映射内存中创建的 子资源 。 请参阅备注。

语法

void UpdateSubresource(
  [in] ID3D10Resource  *pDstResource,
  [in] UINT            DstSubresource,
  [in] const D3D10_BOX *pDstBox,
  [in] const void      *pSrcData,
  [in] UINT            SrcRowPitch,
  [in] UINT            SrcDepthPitch
);

参数

[in] pDstResource

类型: ID3D10Resource*

指向目标资源的指针 (请参阅 ID3D10Resource 接口) 。

[in] DstSubresource

类型: UINT

一个从零开始的索引,用于标识目标子资源。 有关更多详细信息,请参阅 D3D10CalcSubresource

[in] pDstBox

类型: const D3D10_BOX*

一个框,用于定义要将资源数据复制到的目标子资源部分。 缓冲区的坐标以字节为单位,纹理的纹素以字节为单位。 如果 为 NULL,则数据将写入目标子资源,且没有偏移量。 源的维度必须符合目标, (D3D10_BOX)

空框导致无操作。 如果顶部值大于或等于底部值,或者左值大于或等于右值,或者前值大于或等于后的值,则框为空。 当框为空时, UpdateSubresource 不执行更新操作。

[in] pSrcData

类型: const void*

指向内存中源数据的指针。

[in] SrcRowPitch

类型: UINT

源数据一行的大小。

[in] SrcDepthPitch

类型: UINT

源数据一个深度切片的大小。

返回值

备注

对于着色器常量缓冲区;将 pDstBox 设置为 NULL。 不能使用此方法部分更新着色器常量缓冲区。

在如下的情况下,资源不能用作目标:

当 UpdateSubresource 返回时,应用程序可以自由更改甚至释放 pSrcData 指向的数据,因为该方法已复制/贴靠原始内容。

UpdateSubresource 的性能取决于目标资源是否存在争用。 例如,当应用程序执行 Draw 调用并在 GPU 实际执行绘图调用之前在同一顶点缓冲区上调用 UpdateSubresource 时,将发生顶点缓冲区资源的争用。

  • 当资源争用时,UpdateSubresource 将执行源数据的 2 个副本。 首先,由 CPU 将数据复制到命令缓冲区可访问的临时存储空间。 此复制发生在 方法返回之前。 然后,GPU 执行第二次复制,将源数据复制到不可映射的内存中。 第二次复制以异步方式发生,因为它在刷新命令缓冲区时由 GPU 执行。
  • 如果没有资源争用,则 UpdateSubresource 的行为依赖于从 CPU 的角度来看 (更快) :将数据复制到命令缓冲区,然后在刷新命令缓冲区时执行第二个复制,或者让 CPU 将数据复制到最终资源位置。 这取决于基础系统的体系结构。
若要更好地了解源行间距和源深度间距参数,请考虑下图的 3D 体积纹理。 3D 体积纹理的插图

此视觉对象中的每个块表示一个数据元素,每个元素的大小取决于资源的格式。 例如,如果资源格式DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT,则每个元素的大小为 128 位或 16 个字节。 此 3D 体积纹理的宽度为 2,高度为 3,深度为 4。

若要计算给定资源的源行间距和源深度间距,请使用以下公式:

  • 源行间距 = [以字节为单位的一个元素的大小] * [一行中的元素数]
  • 源深度间距 = [源行间距] * [行数 (高度) ]
对于每个元素的大小为 16 字节的示例 3D 卷纹理,公式如下:
  • 源行间距 = 16 * 2 = 32
  • 源深度间距 = 16 * 2 * 3 = 96
下图显示了资源在内存中布局时的资源。 内存中 3D 卷纹理的插图

例如,以下代码片段演示如何在 2D 纹理中指定目标区域。 假设目标纹理为 512x512,操作会将 pData 指向的数据复制到 [ (120,100) .。目标纹理中 (200,220) ]。 此外,假设 rowPitch 已使用正确的值 (初始化,如上述) 所述。 正面和背面分别设置为 0 和 1,因为前方等于后,框在技术上是空的。


D3D10_BOX destRegion;
destRegion.left = 120;
destRegion.right = 200;
destRegion.top = 100;
destRegion.bottom = 220;
destRegion.front = 0;
destRegion.back = 1;

pd3dDevice->UpdateSubresource( pDestTexture, 0, &destRegion, pData, rowPitch, 0 );

一维情况类似。 以下代码片段演示如何在 1D 纹理中指定目标区域。 使用与上述相同的假设,只是纹理的长度为 512。


D3D10_BOX destRegion;
destRegion.left = 120;
destRegion.right = 200;
destRegion.top = 0;
destRegion.bottom = 1;
destRegion.front = 0;
destRegion.back = 1;

pd3dDevice->UpdateSubresource( pDestTexture, 0, &destRegion, pData, rowPitch, 0 );

Direct3D 10 与 Direct3D 10.1 之间的差异:

Direct3D 10.1 允许深度模具资源用作源或目标。

要求

   
目标平台 Windows
标头 d3d10.h
Library D3D10.lib

另请参阅

ID3D10Device

ID3D10Resource 接口