D3D10_BIND_FLAG 枚举 (d3d10.h)

标识如何将资源绑定到管道。

语法

typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;

常量

 
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER
值: 0x1L
将缓冲区作为 顶点缓冲区 绑定到 输入装配器阶段
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER
值: 0x2L
将缓冲区作为 索引缓冲区 绑定到 输入汇编程序阶段
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER
值: 0x4L
将缓冲区作为 常量缓冲区 绑定到 着色器阶段;此标志不能与任何其他绑定标志组合使用。
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE
值: 0x8L
将缓冲区或纹理绑定到 着色器阶段;此标志不能与 D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 标志一起使用。
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT
值: 0x10L
绑定 流输出阶段的输出缓冲区。
D3D10_BIND_RENDER_TARGET
值: 0x20L
将纹理绑定为 输出合并阶段的呈现目标。
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL
值: 0x40L
将纹理绑定为 输出合并阶段的深度模具目标。

注解

通常,可以使用逻辑 OR (来组合绑定标志,但常量缓冲区标志) 除外;但是,应使用单个标志来允许设备优化资源使用情况。

此枚举由以下项使用:

着色器资源缓冲区不是常量缓冲区;相反,它是绑定到着色器的纹理或缓冲区资源,其中包含纹理或缓冲区数据, (它不限于缓冲区) 中的单个元素类型。 着色器资源缓冲区使用 D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 标志创建,并使用以下 API 之一绑定到管道: ID3D10Device::GSSetShaderResourcesID3D10Device::P SSetShaderResourcesID3D10Device::VSSetShaderResources。 此外,着色器资源缓冲区不能使用 D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 标志。

要求

   
标头 d3d10.h

另请参阅

资源枚举