PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER回调函数 (d3d10umddi.h)

创建域着色器。

语法

PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER Pfnd3d111DdiCreatedomainshader;

void Pfnd3d111DdiCreatedomainshader(
       D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
  [in] const UINT *pShaderCode,
       D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
       D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
       const D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}

参数

unnamedParam1

hDevice [in]

显示设备的句柄(图形上下文)。

[in] pShaderCode

指向构成着色器代码的 CONST UINT 令牌数组的指针。 着色器代码流中的第一个标记始终是版本令牌。 流的下一个标记是确定着色器代码流的末尾的长度标记。 有关 Direct3D 版本 11 着色器代码的格式的详细信息,请参阅 WDK 附带的 D3d11tokenizedprogramformat.hpp 头文件中的注释。

unnamedParam3

hShader [in]

域着色器的驱动程序专用数据的句柄。 驱动程序返回 Microsoft Direct3D 运行时必须从调用驱动程序的 CalcPrivateTessellationShaderSize(D3D11_1) 函数中为专用数据分配的内存区域的大小(以字节为单位)。 句柄只是指向内存区域的指针,驱动程序所请求的大小。 驱动程序使用此内存区域来存储与其分割着色器对象相关的内部数据结构。

unnamedParam4

hRTShader [in]

驱动程序在回叫到 Direct3D 运行时时应使用的域着色器的句柄。

unnamedParam5

pSignatures [in]

指向构成分割着色器签名的 D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES 结构的指针。

返回值

没有

要求

要求 价值
最低支持的客户端 Windows 8
支持的最低服务器 Windows Server 2012
目标平台 桌面
标头 d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h)

另请参阅

CalcPrivateTessellationShaderSize(D3D11_1)

D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES