在 Visual Studio 中添加 Unreal Engine 类、模块和插件

本文中,您将学习如何使用 Visual Studio Tools for Unreal Engine:

先决条件

必须安装以下内容:

在 Visual Studio 中添加 Unreal Engine 模块

现在可以从 Visual Studio 将 Unreal Engine 模块 添加到 Unreal Engine 项目。 你不再需要在 Unreal Engine 编辑器和 Visual Studio 之间切换以添加模块,或者以后需要将 Visual Studio 解决方案与 Unreal Engine 项目文件同步。

模块是一种在 Unreal Engine 中组织代码的方法。 它们可帮助你将相关类和资产组合在一起,并将代码组织成可在运行时加载和卸载的自包含单元。 如果手动创建模块,则创建模块可能很繁琐且容易出错,因为它需要编辑配置文件并添加样板代码。 Visual Studio 通过提供一个对话框,引导您完成创建模块的过程,并为您执行配置和添加模板代码,从而使创建模块变得更加轻松。

若要在 Visual Studio 中添加 Unreal Engine 模块,请在完成 快速入门后执行以下步骤:Visual Studio Tools for Unreal Engine 下载并生成 Lyra 游戏。 以下步骤假定已在 Visual Studio 中打开 LyraStarterGame.sln 解决方案:

  1. 解决方案资源管理器中,选择要转到新模块的项目,例如 LyraStarterGame
  2. 右键单击项目(确保项目已选中而不是文件夹),然后选择“添加>Unreal Engine 项...” 打开 Unreal Engine 项的 添加新项 对话框:“添加新项”菜单的屏幕截图。已选择空 Unreal 引擎模块。
  3. 选择 Unreal Engine 模块,在 名称 字段中提供模块名称,然后选择 “添加”以打开“添加 Unreal Engine 模块 对话框:

    “添加 Unreal Engine 模块”对话框的屏幕截图。

    “添加 Unreal 引擎模块”对话框具有模块名称字段、模块类型下拉列表(已选择运行时)和模块加载阶段(已选择默认值)。 列出了模块路径、标头、源和生成文件路径。 选中“使用 Unreal 编辑器工具刷新 IntelliSense 信息”复选框。

  4. 使用下拉列表选择 模块类型模块加载阶段
  5. 选择“确定”以将模块添加到项目,并更新 Visual Studio 解决方案文件。

模块只能在 文件夹中创建,也可以作为 插件 文件夹中插件的模块创建。
生成 的路径显示了 Build.cs 文件的创建位置。 Build.cs 文件包含模块的配置信息。

在 Visual Studio 中添加 Unreal Engine 类

现在可以从 Visual Studio 将 Unreal Engine 类添加到 Unreal Engine 项目。 你不再需要在 Unreal 编辑器和 Visual Studio 之间切换以添加类,或者以后需要将 Visual Studio 解决方案与 Unreal Engine 项目文件同步。

若要在 Visual Studio 中添加 Unreal Engine 类,请在完成 快速入门后执行以下步骤:Visual Studio Tools for Unreal Engine 下载和生成 Lyra 游戏。 这些步骤假定已在 Visual Studio 中打开 LyraStarterGame.sln 解决方案:

  1. 解决方案资源管理器中,选择要转到新类的文件夹。 在 LyraStarterGame 项目中,可以将新类添加到 LyraStarterGame>Source 文件夹中,例如。
  2. 右键单击文件夹并选择 “添加>Unreal Engine 项...” 打开“添加新项”对话框 “添加新项”对话框:

    “添加新项目”对话框的屏幕截图,其中已选择“Unreal Engine 常用类”。

    它具有用于添加 Unreal Engine 通用类(已选择)、空 Unreal 引擎模块和 Unreal Engine 插件的选项。

  3. 选择 Unreal Engine 公共类,然后选择 添加 以打开“添加 Unreal Engine 类” 对话框:

    “添加新 Unreal Engine 类”对话框的屏幕截图。

    选择基类(如 Actor、Character 等)的选项可见。 有一个用于类名的字段,还有一个用于选择要将类添加到哪个模块的下拉列表。 列出了头文件和源文件的路径。 选中复选框以使用 Unreal 编辑器工具刷新 IntelliSense 信息。

  4. 选择一个类名。 如果名称与现有类或文件冲突,Visual Studio 会发出警告。
  5. 选择一个基类。 选择基类可确保为该类类型包括正确的标头和宏。
  6. 使用“选择要添加类的模块”下拉列表,选择一个模块以将类添加到其中。 模块名称是包含模块的文件夹的名称。
  7. 选中 使用 Unreal 编辑器工具刷新 IntelliSense 信息 复选框,以选择 Visual Studio 是否使用 Unreal 编辑器工具更新 IntelliSense 信息。 选择此选项会导致 Unreal 生成工具重新生成 Visual Studio 解决方案文件。
  8. 选择 确定 以生成新类的标头和源文件,并将其添加到 Visual Studio 解决方案文件中。 这会导致提示重新加载项目。 选择 重载 以重新加载项目。

在 Visual Studio 中添加 Unreal Engine 插件

现在可以从 Visual Studio 将 Unreal Engine 插件添加到 Unreal Engine 项目。 你不再需要在 Unreal 编辑器和 Visual Studio 之间切换以添加插件,或者以后需要将 Visual Studio 解决方案与 Unreal Engine 项目文件同步。

若要在 Visual Studio 中添加 Unreal Engine 插件,请在完成 快速入门后执行以下步骤:Visual Studio Tools for Unreal Engine 下载并生成 Lyra 游戏。 这些步骤假定已在 Visual Studio 中打开 LyraStarterGame.sln 解决方案:

  1. 解决方案资源管理器中,选择要转到新插件的文件夹。 在 LyraStarterGame 项目中,可以将新插件添加到 LyraStarterGame>Source 文件夹,例如。
  2. 右键单击文件夹并选择 “添加>Unreal Engine 项...” 打开“添加新项”对话框 “添加新项”对话框:

    “添加新项”对话框的屏幕截图,其中已选择 Unreal Engine 插件。

    它具有用于添加 Unreal Engine 通用类、空 Unreal Engine 模块和 Unreal Engine 插件(已选中)的选项。

  3. 选择 Unreal Engine 插件,然后选择 添加 以打开 添加 Unreal Engine 插件 对话框:

    “添加新 Unreal 引擎”插件对话框的屏幕截图。

    有插件类型列表(已选择高级),以及插件名称、路径、作者、说明和 URL 的字段。 有一个“插件处于测试阶段”复选框(未选中)和一个“使用 Unreal 编辑器工具刷新 IntelliSense 信息”复选框(已选中)。

  4. 插件类型 列表中选择插件的类型。
  5. 提供 插件名称插件作者插件说明插件 url
  6. 根据需要选中“是否为 Beta 插件”复选框。
  7. 选中 使用 Unreal 编辑器工具刷新 IntelliSense 信息 复选框,以选择 Visual Studio 是否使用 Unreal 编辑器工具更新 IntelliSense 信息。 这会导致 Unreal 生成工具重新生成 Visual Studio 解决方案文件。
  8. 选择“添加 以生成新插件的插件头和源文件,并将其添加到 Visual Studio 解决方案文件。 这会导致提示重新加载项目。 选择 重载 以重新加载项目。

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