设置场景
对于新项目或现有项目,需要执行以下操作。
玩家移动指南
场景应该有碰撞器,供玩家行走和传送。 一般来说,低多边形 MeshCollider 与视觉几何图形紧密贴合,角部有一些圆角将产生最佳结果。 Box Collider 非常适合用于普通场景,但可能会导致许多问题,例如导致玩家卡在角落或失败步高限制。
Mesh Player CharacterController 移动限制:
- 最大可步行斜率: <45 度
- 最大步长:0.3
- 玩家胶囊半径:0.3
- 玩家胶囊高度:1.9
最佳结果建议:
- 圆角有助于平滑玩家移动并防止玩家卡住。
- 若要阻止玩家移动,请使用陡峭的斜坡或远大于最大步长的高度。
- 对玩家不应行走的对象或区域使用胶囊碰撞体或类似的圆角形状。 由于斜率,这些形状不可行走,并会导致玩家滑离它们。 请勿将 添加到 GroundCollision 层。
- 将碰撞图面与玩家将行走的视觉表面对齐。 这一点很重要,以避免玩家相对于视觉表面的位置出现任何问题, (防止浮动或剪裁) 。
支持传送
例如,为了使场景支持传送、可传送表面 (,地面或地面) 必须在地面Collision层上具有碰撞器。 一般情况下,允许玩家行走的任何对象都应位于地面地面可移植层上,除非有故意原因使其不可传送。 视觉对象几何图形不可传送,不应位于地面Collision 层上;只有碰撞体可以位于地面碰撞层上。 传送时,不正确或不一致的分层可能会导致不良影响。
可传送表面必须满足以下条件:
- 它必须 (网格对撞机或 Box 碰撞体附加某种类型的碰撞体,例如) 。
- 其 层 必须设置为 GroundCollision。
注意低天花板或隧道;这些可能会影响玩家的地面和传送。 例如,玩家物理或传送弧线可能与它们上方的碰撞器相交或交互。 玩家头部上方应有一个小空间缓冲区。 从地面到屋顶的最小高度约为 3 米 (~2 米玩家高度 + 约 1 米缓冲区) 。
- 它必须 (网格对撞机或 Box 碰撞体附加某种类型的碰撞体,例如) 。
- 其层必须设置为 GroundCollision。
添加 TravelPoint
每个场景必须至少有一个 旅行点,用于配置虚拟形象生成行为。 如果你不熟悉旅行点,建议 阅读 TravelPoint 和 TravelGroup 文章 ,并按照其中的说明操作。
添加网格缩略图相机
每次上传环境时,都会使用 MeshThumbnailCamera 基于 TravelPoint 组件和 LookAt 属性捕获场景的缩略图;但是,还可以添加自己的 MeshThumbnailCamera,并将其定位到任何你喜欢的位置。 网格缩略图相机提供一个缩略图,该图像将添加到 Web 上的网格中的环境列表及其在网格应用中的选择按钮。 在任一位置选择“环境”时,这非常有用,因为它可直观提醒你环境的外观。
将缩略图相机添加到场景并设置其视图:
在 “场景 ”窗口中,调整视图,使其显示要在缩略图中显示的内容 (缩略图相机的视图将基于 “场景 ”窗口) 。
选择“ 层次结构 ”选项卡下方的“+”下拉列表,然后选择“ 网格工具包>缩略图相机”。
若要确认“缩略图相机”中的视图是所需视图,请在 “层次结构”中选择“ MeshThumbnailCamera”。 “相机”视图显示在 “场景 ”窗口右下角的小窗口中。
注意 1:如果决定为缩略图相机使用不同的视图,则可以在将环境上传到网格之前,直接在“场景”窗口中调整相机 GameObject 或在检查器中更改其位置和旋转值。
- 还可以将相机添加为 GameObject 的子级:右键单击 GameObject,然后选择“ 网格工具包>缩略图相机”。 在这种情况下,相机位置将为 0,因此调整位置和旋转非常重要。
缩略图的外观没有设置的规则---完全由你决定。 以下示例摘自 Mesh 101 教程。 本教程介绍如何将网格功能添加到有关风力涡轮机的教育体验中,以便缩略图显示涡轮机。