快速入门:Linux
开始使用适用于 Linux 的 PlayFab 服务 SDK。 按照以下步骤将库包含在项目中,并尝试基本 PlayFab 功能的示例代码。
本快速入门可帮助你使用 Linux 进行第一次 PlayFab API 调用。 在继续操作之前,请确保已完成快速入门:Game Manager中的步骤,这可确保你拥有 PlayFab 帐户并熟悉 PlayFab Game Manager。
要求
- PlayFab 开发人员帐户。
- Ubuntu 22.04 或更高版本,或者带 Ubuntu 22.04 发行版或更高版本的适用于 Linux 的 Windows 子系统。 请参阅如何使用 WSL 在 Windows 上安装 Linux。 其他 Linux 发行版应该有效,但尚未验证。
项目设置
从 PlayFab SDK 发布页将 PlayFab Linux SDK 下载到项目。
将 PlayFab C SDK 集成到你自己的项目中
向游戏添加二进制文件
需要将共享对象文件 (.so) 集成到项目中。 可自行生成二进制文件,也可以从“发布”页下载它们。
这些后续步骤是在假设你已创建新项目的情况下编写的。
添加 .so 文件
这些文件使用 CMake 集成到项目中。
解压缩 PlayFab SDK for Linux 版本,并将其内容放在所需的目录中。
使用 target_include_directories 或其他等效函数添加下列来自 PlayFab SDK 版本的标头列表:
例如:
target_include_directories(
[YOUR PROJECT NAME]
"[LOCATION OF PLAYFAB LINUX SDK]/include"
)
- 使用 target_link_libraries 或其他等效函数将 .so 文件的位置链接到项目。
例如:
set(PLAYFAB_SERVICES_PATH "[LOCATION OF PLAYFAB LINUX SDK]/bin/PlayFabServices.Linux.so")
set(PLAYFAB_CORE_PATH "[LOCATION OF PLAYFAB LINUX SDK]/bin/PlayFabCore.Linux.so")
set(LIBHTTPCLIENT_PATH "[LOCATION OF PLAYFAB LINUX SDK]/bin/libHttpClient.Linux.so")
target_link_librariesc(
[YOUR PROJECT NAME]
${PLAYFAB_SERVICES_PATH}
${PLAYFAB_CORE_PATH}
${LIBHTTPCLIENT_PATH}
)
现在,你的项目已完全设置为使用适用于 Linux 的 PlayFab 服务 SDK。 按照后续步骤操作,使一些示例调用能够正常工作。
Init 和 Logging in
标头
包括 PFServices.h 以访问所有包含的 PlayFab 功能:
#include <playfab/services/PFServices.h>
初始化
PlayFab 初始化需要两个函数调用: PFServicesInitialize 和 PFServiceConfigCreateHandle。 此初始化的结果是 PFServiceConfigHandle。 将此句柄提供给后续登录调用,将调用定向到 PlayFab 后端中的正确游戏。
HRESULT hr = PFServicesInitialize(nullptr); // Add your own error handling when FAILED(hr) == true
PFServiceConfigHandle serviceConfigHandle{ nullptr };
hr = PFServiceConfigCreateHandle(
"https://ABCDEF.playfabapi.com", // PlayFab API endpoint - obtained in the Game Manager
"ABCDEF", // PlayFab Title id - obtained in the Game Manager
&serviceConfigHandle);
登录
TBD
拥有 PFServiceConfigHandle后,可以使用它进行玩家登录呼叫。 在 SDK 中使用 PFAuthenticationLoginWith*Async 方法,例如 PFAuthenticationLoginWithCustomIDAsync。 通过此函数可使用自定义 ID 将玩家登录到 PlayFab。
进行登录调用后,可以使用 XAsyncGetStatus 检查调用的状态。 状态以 E_PENDING 开始,并在调用成功完成后更改为 S_OK。 如果由于某种原因调用失败,状态将反映该失败。 对所有 PlayFab Services 调用的错误处理都以这种方式工作。
除了 S_OK 结果,还可返回 PFEntityHandle。 使用此句柄作为登录玩家进行后续 PlayFab 调用。 它包括以该玩家身份向 PlayFab 服务进行身份验证所需的任何材料。
PFAuthenticationLoginWithCustomIDRequest request{};
request.createAccount = true;
request.customId = "player1";
XAsyncBlock async{};
HRESULT hr = PFAuthenticationLoginWithCustomIDAsync(serviceConfigHandle, &request, &async); // Add your own error handling when FAILED(hr) == true
hr = XAsyncGetStatus(&async, true); // This is doing a blocking wait for completion, but you can use the XAsyncBlock to set a callback instead for async style usage
std::vector<char> loginResultBuffer;
PFAuthenticationLoginResult const* loginResult;
size_t bufferSize;
hr = PFAuthenticationLoginWithCustomIDGetResultSize(&async, &bufferSize);
loginResultBuffer.resize(bufferSize);
PFEntityHandle entityHandle{ nullptr };
hr = PFAuthenticationLoginWithCustomIDGetResult(&async, &entityHandle, loginResultBuffer.size(), loginResultBuffer.data(), &loginResult, nullptr);
服务调用。
登录玩家后,现在可以调用 PlayFab 后端。 下面是调用以获取当前玩家的 PlayFab 中存储的文件的示例。
获取 EntityKey
对 PlayFab 的某些调用有用的一点是了解玩家的 PFEntityKey。 拥有 PFEntityToken后,可以使用 PFEntityGetEntityKey 检索 PFEntityKey。
PFEntityKey const* pEntityKey{};
std::vector<char> entityKeyBuffer;
size_t size{};
HRESULT hr = PFEntityGetEntityKeySize(entityHandle, &size); // Add your own error handling when FAILED(hr) == true
entityKeyBuffer.resize(size);
hr = PFEntityGetEntityKey(entityHandle, entityKeyBuffer.size(), entityKeyBuffer.data(), &pEntityKey, nullptr);
调用 GetFiles
所有 PlayFab 调用都遵循类似的模式,即准备请求对象、进行调用(使用 PFEntityHandle 从登录名)、创建对象以接收响应,然后调用 GetResult 函数来填充新创建的容器。
XAsyncBlock async{};
PFDataGetFilesRequest requestFiles{};
requestFiles.entity = pEntityKey;
HRESULT hr = PFDataGetFilesAsync(entityHandle, &requestFiles, &async); // Add your own error handling when FAILED(hr) == true
hr = XAsyncGetStatus(&async, true); // This is doing a blocking wait for completion, but you can use the XAsyncBlock to set a callback instead for async style usage
size_t resultSize;
hr = PFDataGetFilesGetResultSize(&async, &resultSize);
std::vector<char> getFilesResultBuffer(resultSize);
PFDataGetFilesResponse* getFilesResponseResult{ nullptr };
hr = PFDataGetFilesGetResult(&async, getFilesResultBuffer.size(), getFilesResultBuffer.data(), &getFilesResponseResult, nullptr);
清理
当游戏已准备好关闭或需要出于其他某种原因清理 PlayFab 时,请确保关闭所有打开的句柄并调用 PFServicesUninitializeAsync。
PFEntityCloseHandle(entityHandle);
entityHandle = nullptr;
PFServiceConfigCloseHandle(serviceConfigHandle);
serviceConfigHandle = nullptr;
XAsyncBlock async{};
HRESULT hr = PFServicesUninitializeAsync(&async); // Add your own error handling when FAILED(hr) == true
hr = XAsyncGetStatus(&async, true); // This is doing a blocking wait for completion, but you can use the XAsyncBlock to set a callback instead for async style usage
异步 API 模式
PlayFab 服务 SDK 遵循 GDK 中实现的异步编程模型。 此编程模型涉及使用由 XAsync 库提供的任务和任务队列。 此模型与其他 GDK 函数和扩展(如 Xbox 服务 API)一致。 虽然它确实带来了一些复杂性,但也对异步操作具有高度的控制。
此示例演示如何对 PFDataGetFilesAsync进行异步调用。
auto async = std::make_unique<XAsyncBlock>();
async->callback = [](XAsyncBlock* async)
{
std::unique_ptr<XAsyncBlock> asyncBlockPtr{ async }; // take ownership of XAsyncBlock
size_t resultSize;
HRESULT hr = PFDataGetFilesGetResultSize(async, &resultSize);
if (SUCCEEDED(hr))
{
std::vector<char> getFilesResultBuffer(resultSize);
PFDataGetFilesResponse* getFilesResponseResult{ nullptr };
PFDataGetFilesGetResult(async, getFilesResultBuffer.size(), getFilesResultBuffer.data(), &getFilesResponseResult, nullptr);
}
};
PFDataGetFilesRequest requestFiles{};
requestFiles.entity = m_pEntityKey;
HRESULT hr = PFDataGetFilesAsync(m_entityHandle, &requestFiles, async.get());
if (SUCCEEDED(hr))
{
async.release(); // at this point, the callback will be called so release the unique ptr
}
错误处理
已完成 XAsync 操作返回 HTTP 状态代码。 错误状态代码 HRESULT(例如调用 XAsyncGetStatus() 或 PF*Get() API 之一时的 HTTP_E_STATUS_NOT_FOUND)中显示为失败。
若要查看服务返回的详细错误消息,请参阅有关调试的下一部分。 这些详细的错误消息在开发过程中非常有用,以便更好地了解 PlayFab 服务如何响应来自客户端的请求。
调试
在 PlayFab Services SDK 中查看结果和调试任何调用的最简单方法是启用 调试跟踪。 启用调试跟踪可让你在调试器输出窗口中查看结果,并将结果挂钩到游戏自己的日志中。