Xbox 辅助功能指南 114:UI 上下文
目标
这份 Xbox 辅助功能指南 (XAG) 的目标是确保玩家有足够的上下文来操作游戏界面,并了解 UI 组件及其功能。 这对于因残障导致阅读屏幕内容速度较慢的玩家、短期记忆力不足的玩家以及新手玩家尤其有帮助。
概述
UI 应包含合适上下文,以确保玩家可以轻松理解每个 UI 画面及其相关元素的用途,如何与每个 UI 元素互动,以及互动后的效果。 例如,在按下按钮之前,玩家就应该已经意识到该交互将会开启一次主动的游戏体验、或者跳出当前游戏应用或页面而转至外部链接,或者更改设置的特定方面。 如果 UI 的某些方面缺乏清晰标记或含义不明,则容易导致玩家进行意外操作。 另外,如果没有及时提供适当的上下文,例如,玩家未能及时获得填写表单框时所需的示例数据,可能会因此在浏览 UI 时卡住或受到阻止。
界定问题
想想你在游戏 UI 里的菜单导航体验。
你的游戏是否包含多个菜单屏幕?
游戏中的菜单是否遵循等级顺序(设置是分类别的,玩家必须导航菜单层次结构才能找到特定设置;例如,“主菜单”>“设置”>“音频”>“NPC 音量控制”)?
你的游戏是否包含输入窗体(例如:“输入密码”或“键入你的团队名称”)?
你的游戏是否包含任何按钮或链接,在选择后会打开完全不同的应用程序或窗口?
实现指南
所有屏幕和屏幕上的元素应提供足够的上下文,以便玩家可在任意特定时间了解自己所处 UI 层次结构中的位置。
未经玩家首次发起,UI 上下文不应更改。 如果上下文的更改并非由玩家发起,则需要提供通知。
示例(可展开)
在某些游戏场景中,有时无法避免非玩家发起的屏幕上下文更改。 常见情况通常包括某些加载屏幕体验和多人游戏大厅。 在《我的世界》的此示例中,玩家发起了加入领域的原始操作。 但是,上下文中从加载屏幕到游戏内环境的变化并不是由玩家发起的。 这一变化发生在领域加载完成之后。 对于无法直观发现上下文变化的玩家,他们可能无法察觉加载已完成,也无法察觉角色已进入游戏环境。 在《我的世界》中,如果玩家启用了屏幕旁白,则在游戏内体验开始后,游戏将发出“正在加入领域”和“完成”的通知。 在此视频示例的结尾,玩家打开聊天窗口。
应该明确指出任何导致将焦点转移到另一个应用程序的交互。
示例(可展开)
在《战争机器 POP!》中 在移动设备上,充当 Web 浏览器链接的按钮具有关联的文本标签。 他们通知玩家当选择按钮后,web 浏览器“将在新的浏览器页面中打开”。 除打开游戏本身以外,任何打开其他应用程序或窗口的控件都必须具有一个指示器,用来提前通知玩家他们将在激活时重定向到新的位置。
确保替代文本(例如旁白和工具提示)传达 UI 组件的目的和操作。
示例(可展开)
在《禁闭求生》中,屏幕旁白软件将“蜘蛛恐惧症安全模式”下蜘蛛预览窗口的替代文本读取为“点击鼠标左键以显示蜘蛛预览”。 通过将此信息包含在旁白中,用户获得了关于工具提示的用途以及控件操作方法的必要上下文。
标签应在视觉上位于相关元素附近,以便用户可以理解上下文。
示例(可展开)
在《我的世界》菜单中,每个设置的标签都在关联的切换开/关机制旁边。 这样可以确保玩家轻易地获取每个切换机制交互的用途和结果操作。
在《天外世界》中,菜单文本标签不像《我的世界》中那样接近滑块机制。 但是,标签及其关联的滑块都包括在焦点指示器内。 这是在 UI 中建立必要上下文的另一种可行方法。
注意
标签和元素之间的视觉关联还应以编程方式反映给屏幕旁白用户。 有关本主题的详细信息,请参阅 XAG 106:屏幕旁白。
无论使用辅助技术与否,所有人对于特性和功能的玩家体验都必须是相同的。
示例(可展开)
无论玩家正在使用基于硬件的辅助技术(如自适应游戏杆或其他输入设备),还是正在使用基于软件的辅助技术(如屏幕阅读程序),都应该能够像不适用辅助技术的玩家一样感知、访问和使用所有的特性和功能。
在此《极限竞速:地平线 4》示例中,该玩家启用了屏幕旁白。 该游戏在玩家通过信息中心导航时讲述内容 — 这一功能允许玩家从 Forza 团队下载“赠送”给他们的汽车。 同时也会完整地讲述导航到“快速聊天”预选消息及对其进行更改的过程。 这些只是游戏中众多功能的一小部分,这个例子表明,当辅助技术的支持范围超越了菜单导航等基本功能,玩家将不再被限制在有限的子集中,所有玩家都可以使用同样的特性和功能。玩家应了解表单或控件中预期输入哪些数据,而无需额外导航以发现此信息。
示例(可展开)
在此《战争机器 POP!》示例中 在移动设备上,该游戏提供了详细的上下文线索,以确保玩家了解在表单框中输入的内容,以及有关哪些类型的字符或单词不能出现表单框中的特定准则。 游戏还提供了重要的上下文提示,例如字符计数参数的提示(介于 4–16 个字符之间)、名称“不必唯一”的语句,以及“游戏内其他玩家将通过此名称识别你”的提示。
通过前后一致的图标、标签或文本,可识别出重复用于不同地方的,拥有相同功能的组件。
示例(可展开)
在《极限竞速:地平线 4》中,使用“LB”和“RB”控制器按钮在菜单选项卡之间向左和向右(分别)移动,这种操作在 UI 的各个区域都是一致的。 锁定图标、灰暗外观和“不可用”文本是在 UI 中使用一致的其他组件,用来表示功能受限。
独立于周围紧邻文本的单独链接文本应该具有足够的描述性,能够让玩家了解链接会将他们带到何处。
示例(可展开)
在本例中,每个链接的可见文本都描述了链接将把玩家带到哪里,而不管链接前面出现什么文本。 以下是两个充足上下文的例子:只显示“ PuzzleBlaster 网站”的文本,或只播出“ Puzzle Blaster 网站 – 链接”的屏幕旁白描述。 相比之下,如果第一个编号句点显示为“要查看我们的网站,请单击此处”,或者 将“此处”一词替换为网站的实际 URL,这就是实现此指南的糟糕示例。 这两个示例都没有提供足够的上下文告诉玩家链接将把他们带往何处,从而导致玩家不得不阅读先前的文本。
注意
屏幕阅读器通常允许用户一次跳过一个链接,而无需阅读周围的文本。 因此,请务必确保链接的文本是描述性的。
对于多组信息,这些组的标记必须含义明确且独特,以便玩家可以了解上下文并区分不同的组。
示例(可展开)
在此《极限竞速:地平线 4》示例中,快速聊天选项分为三组显示,每组均带有标记以显示其使用的模式(“漫游”、“竞赛”、“训练”)。 对于可能无法看到屏幕上用于描述每个组的视觉提示(例如,在每个选项集之前写在暗绿色图块上的组标题)的玩家,屏幕旁白还会适当地叙述分组情况。
必要时,为屏幕上的每个元素提供上下文相关的帮助。
示例(可展开)
在《极限竞速:地平线 4》中,UI 中提供了额外的上下文,以确保玩家可以轻松区分菜单功能。 在这个示例中,该玩家正在创建私人冒险。 游戏清楚地将焦点按钮标记为“编辑名称”,并在下面提供上下文帮助,解释该项“更改你的冒险名称。”
提供方法以提高玩家向窗体提供输入的能力。
- 例如,对于州的列表(如“加利福尼亚”或“内华达”),允许玩家输入几个字母来调出该州。 这样,他们就不用在长列表中滚动或者输入州的全名。
大块的文本应该拆分为适合编辑的节,并具有描述性标题。
示例(可展开)
在 Assassin's Creed Valhalla 中,更新历史记录 UI 中的大量文本按更新类型进行分类。 每个类别包括描述以下内容性质的每个新段落的描述性标题和子标题。 此外,项目符号和缩进用于直观地将文本拆分为较短的行。
一种机制可用于显示特定于游戏或以异常或受限方式使用的字词或短语的特定定义,包括惯用词、行话、首字母缩写、缩写。
示例(可展开)
在我的世界中,玩家可以访问一个索引,该索引列出游戏中的各种术语、项目或操作。 选择某个项后,将向玩家提供一些方面的描述,例如项目或术语的定义、与上述项交互或使用该项将如何影响游戏,以及某些情况下该元素在游戏中外观的可视示例。
对于了解游戏或管理游戏设置(菜单 UI 中的文本、教程、说明等)至关重要的 UI 文本不应要求比低级中等教育水平(七到九年纪)更高级的阅读能力。
- 参与游戏故事情节的叙述性文本(如日记、角色对话、其他游戏内故事内容以及专有名词或头衔)不受本指南约束。
描述应如何提供特定设置或选项来更改玩家 UI 的视觉模拟。
此预览应尽可能通过实际游戏环境上下文展示。
示例(可展开)
在 Fenyx Immortals Rising 中,当玩家导航到设置菜单中的某些选项时,会显示游戏内预览,说明每个选项选项如何影响游戏环境中玩家的 UI。
潜在的玩家影响
此 XAG 中的指南有助于为以下玩家减少障碍。
玩家 | |
---|---|
盲人玩家 | X |
有认知或学习障碍的玩家 | X |
其他:休闲玩家、年幼玩家、游戏新手 | X |
资源和工具
资源类型 | 链接到源 |
---|---|
文章 | 包含游戏内的上下文帮助/指南/提示(外部) |