[PL] Porozmawiajmy o tworzeniu gier – słowniczek skrótów i żargonu
Spis Treści:
Wstęp
I. Ogólnie o branży GameDev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina.
II. O społecznościaciach i nostalgii demoscenowej
III. Zawód – twórca gier komputerowych.
IV. Technologie wykorzystywane przy tworzeniu gierV. Słowniczek slangu branżowego oraz nietypowych zwrotów użytych w rozmowie.
{Poprzednia część: Technologie wykorzystywane przy tworzeniu gier }
Tak jak obiecałem, poniżej wyłuskałem zwroty, które nie dla wszystkich mogą być zrozumiałe. Jeśli jakikolwiek skrót czy zwrot przegapiłem to proszę o uwagi w komentarzach, będę wyjaśniał :)
Demoscena – luźno nawiązując do definicji w Wikipedii (https://pl.wikipedia.org/wiki/Demoscena), jest to nieformalne zrzeszenie twórców zajmujących się tworzeniem, tzw. dem.
Dema w tym kontekście to kompilacja pracy programisty, muzyka, grafika i zapewne paru innych ról indywidualnych osobników, którzy w ten sposób chcą przedstawić swoją sztukę cyfrową na różnych platformach komputerowych. Historia demosceny ma już ponad 20 lat. Znacząco spłycając, początki można by wytłumaczyć jako pracę osób, które w ten sposób chciały udowodnić, że niemożliwe (technologicznie) na danej platformie jest jak najbardziej możliwe (np. zrobienie silnika do Wolfensteina 3D na Commodore C-64, czy Doom na Amigę 500). Aktualnie moc obliczeniowa jakiejkolwiek platformy rozróżniła ruch na dwa główne nurty: techniczny (znów „jak to się nie da?”) i bardziej artystyczny (w końcu medium pozwala). Jeśli ktoś by chciał zobaczyć w praktyce parę przykładów dem to zapraszam na jedno z większych repozytorium dem pod adresem: www.pouet.net. Ciekawa specyfika kultury demosceny: na ogół każdy tam posługuję się pseudonimem i dosyć często przynależy do jakiejś grupy zrzeszających więcej osób.
Crunch (slang) i pochodne jak „crunchować” - znów posiłkuję się definicją z Wikipedii (https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#Crunch_time). Pochodzi od „Crunch Time” i ten termin można rozumieć jako: Okres w cyklu życia projektu kiedy cały zespół wchodzi w wyjątkowo intensywny tryb pracy (łącznie z nadgodzinami/weekendami). Najczęściej występuje pod sam koniec projektu/przed ważnym kamieniem milowym.
Niezależnie od nazwy chyba wszyscy to w jakiś sposób znamy. U mnie to problematyka ładnie korporacyjnie nazwana: Work&Life Balance. :)
AAA (Triple-A) – skrót lub termin określający najwyższą jakość.
GD – skrót od Game Development
GDC – Game Developers Conference, największa cykliczna konferencja dla twórców gier komputerowych odbywająca się w USA.
Technorati Tags: Polish Posts,gamedev
Comments
Anonymous
November 25, 2008
PingBack from http://blogs.msdn.com/danieb/archive/2008/11/26/pl-porozmawiajmy-o-tworzeniu-gier-s-owniczek-skr-t-w-i-argonu.aspxAnonymous
November 28, 2008
W związku z tym, iż poza standardowym mechanizmem komentarzy dostałem informacje, iż więcej zwrotów może być niezrozumiałych uzupełniam słowniczek: UE - w kontekście Unreal Engine, jest to silnik do tworzenia gier komputerowych napisany przez firmę Epic Games: http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_engine Silnik ten wykorzystywany jest między innymi w grze Gears of War IK - Inverse Kinematics (kinematyka odwrotna), jest to technika wykorzystywana przy animacji 3D. http://en.wikipedia.org/wiki/Inverse_kinematics IP - w naszym kontekście to Intelectual Property (własnośc intelektualna) IGN - serwis branżowy dotyczący gier komputerowych (www.ign.com) Pixel/Vertex Shader - technika i zarazem język wykorzystywany przy programowaniu grafiki 3d. Najprościej można je wytłumaczyć w ten sposób: Proces renderowania obrazu 3D to wiele etapów, w którym między innymi analizowana jest struktura geometrii (trójkąty, z których składają się bryły 3D) oraz później każdy z tych trójkątów jest wypełniany zgodnie z definicją zawartą w kodzie programisty. Vertex Shader i Pixel shader wgryza się w ten proces dając dodatkowe możliwości do zabawy na poziomie odkształceń i zmian w geometrii na poziomie poszczególnego trójkąta (Vertex Shader), czy na poziomie każdego rysowanego pixla na ekranie (Pixel Shader). Główna wartość shaderów polega na tym, że dają naprawde bogate możliwości a wszelkie obliczenia są wykonywane na karcie graficznej.Anonymous
November 28, 2008
Oczywiście jak macie więcej pytań i jest więcej niezrozumiałości to zachęcam do wrzucania ich w komentarz. Chętnie czy ja czy Maciek odpowiemy.