Dela via


5. Lägga till en knapp & återställa bitplatser

I den föregående självstudien lade du till Hand Interaction Actors i komponenterna Pawn och Manipulator i schackkortet för att göra dem båda interaktiva. I det här avsnittet fortsätter du att använda plugin-programmet Mixed Reality Toolkit UX Tools för att bygga ut din schackapp med nya funktioner och aktörsreferenser i Skisser. I slutet av det här avsnittet är du redo att paketera och distribuera mixed reality-appen på en enhet eller emulator.

Mål

  • Lägga till en interaktiv knapp
  • Skapa en funktion för att återställa en plats för delar
  • Koppla upp knappen för att utlösa funktionen när den trycks

Skapa en återställningsfunktion

Din första uppgift är att skapa en funktionsskiss som återställer ett schackpjäs till sin ursprungliga position i scenen.

  1. Öppna WhiteKing, välj + ikonen bredvid avsnittet Funktioner i Min skiss och ge den namnet Återställ plats.

  2. Dra och släpp körningen från Återställningsplats i rutnätet Skiss för att skapa en SetActorRelativeTransform-nod .

    • Den här funktionen anger transformering (plats, rotation och skala) för en aktör i förhållande till dess överordnade. Du använder den här funktionen för att återställa kungens position på tavlan, även om brädan har flyttats från sin ursprungliga position.
  3. Högerklicka i händelsediagrammet, välj Gör transformera och ändra dess plats till X = -26, Y = 4, Z = 0.

    • Anslut dess returvärde till stiftet Ny relativ transformering i SetActorRelativeTransform.

Funktionen Återställ plats

Kompilera och spara projektet innan du återgår till main-fönstret.

Lägga till en knapp

Nu när funktionen har konfigurerats korrekt är nästa uppgift att skapa en knapp som stänger av den när den trycks vid beröring.

  1. Klicka på Lägg till ny > skissklass, expandera avsnittet Alla klasser och sök efter UxtPressableButtonActor.
    • Ge den namnet ResetButton och dubbelklicka för att öppna skissen

Underklassen av den nya skissen från knappen HoloLens 2 formatmall

  1. Se till att ResetButton(self) har valts på panelen Komponenter . I panelen Information navigerar du till avsnittet Knapp . Ändra standardknappetiketten till "Återställ", expandera avsnittet Knappikonborste och tryck på knappen Öppna ikon penselredigerare .

Ange etiketten och ikonen på knappen

Ikonborstredigeraren öppnas, som du kan använda för att välja en ny ikon för knappen.

Välj en ikon för knappen

Det finns många andra inställningar som du kan justera för att konfigurera knappen. Mer information om komponenten UXT Pressable Button finns i dokumentationen.

  1. Klicka på ButtonComponent (Ärvd) i panelen Komponenter och rulla ned på panelen Information till avsnittet Händelser .
    • Klicka på den gröna + knappen bredvid Knappen På tryckt för att lägga till en händelse i händelsediagrammet, som anropas när knappen trycks in.

Härifrån ska du anropa funktionen För återställningsplats för WhiteKing, som behöver en referens till WhiteKing Actor på nivån.

  1. I panelen Min skiss går du till avsnittet Variabler , klickar på + knappen och ger variabeln namnet WhiteKing.
    • I panelen Information väljer du listrutan bredvid Variabeltyp, söker efter WhiteKing och väljer objektreferensen.
    • Markera kryssrutan bredvid Redigerbar instans, vilket gör att variabeln kan anges från huvudnivån.

Skapa en variabel

  1. Dra variabeln WhiteKing från Mina skissvariabler > till händelsediagrammet Återställ knapp och välj Hämta whiteking.

Starta funktionen

Allt som återstår är att officiellt utlösa återställningsfunktionen när knappen trycks in.

  1. Dra pin-koden för WhiteKing-utdata och släpp för att placera en ny nod. Välj funktionen Återställ plats . Dra slutligen pin-koden för utgående körning från på-knappen Som trycks till pin-koden för inkommande körning på återställningsplatsen. Kompilera och spara ResetButton-skissen och gå sedan tillbaka till huvudfönstret.

Funktionen Call Reset Location (Plats för samtalsåterställning) från knappen På har tryckts på

  1. Dra ResetButton till visningsområdet och ställ in dess plats på X = 50, Y = -25 och Z = 10. Ange dess rotation till Z = 180. Under Standard anger du värdet för variabeln WhiteKing till WhiteKing.

Ange variabeln

Kör appen, flytta schackpjäsen till en ny plats och tryck på knappen HoloLens 2 för att se hur återställningslogik fungerar i praktiken!

Nu har du en mixed reality-app med ett interagerande schackpjäs och bräde och en fullt fungerande knapp som återställer verkets plats. Du hittar den färdiga appen fram tills nu i dess GitHub-lagringsplats . Gå gärna vidare från den här självstudien och ställ in resten av schackbitarna så att hela brädet återställs när du trycker på återställningsknappen.

Slutscen i visningsområdet

Du är redo att gå vidare till det sista avsnittet i den här självstudien där du får lära dig att paketera och distribuera appen till en enhet eller emulator.

Viktigt

Nu bör du uppdatera projektet med de rekommenderade prestandainställningarna för Unreal innan du distribuerar programmet till en enhet eller emulator.

Nästa avsnitt: 6. Paketera & distribution till enhet eller emulator