Dela via


Översikt över holografisk fjärrkommunikation

Du kan använda Holographic Remoting för att strömma holografiskt innehåll till dina HoloLens i realtid. Det finns två huvudsakliga användningsområden för Holographic Remoting och det är viktigt att förstå skillnaden:

  1. (Unity eller Unreal): Du vill förhandsgranska och felsöka din app under utvecklingsprocessen: Du kan köra appen lokalt i Unity-redigeraren på datorn i uppspelningsläge och strömma upplevelsen till HoloLens. Holographic Remoting är ett sätt att snabbt felsöka din app utan att skapa och distribuera ett fullständigt projekt. Vi kallar den här typen av app för en Holographic Remoting Player-app.

  2. (Unity, Unreal eller C++): Du vill att en dators resurser ska driva din app i stället för att förlita dig på HoloLens-resurserna ombord: Du kan skapa och skapa en app som har holografisk fjärrkommunikationsfunktion. Användaren upplever appen på HoloLens, men appen körs faktiskt på en dator, vilket gör att den kan dra nytta av datorns mer kraftfulla resurser. Holographic Remoting kan vara särskilt användbart om din app har högupplösta tillgångar eller modeller och du inte vill att bildfrekvensen ska drabbas. Vi kallar den här typen av app för en Holographic Remoting Remote-app.

I båda fallen skickas indata från HoloLens – blick, gest, röst och rumslig mappning – till datorn, innehållet återges i en virtuell integrerande vy och de renderade ramarna skickas sedan till HoloLens.

Anteckning

När du utvecklar ett fjärrprogram måste antingen Windows Mixed Reality-API:et eller OpenXR-API:et användas. Det går inte att blanda båda API:erna i samma program.

Viktigt

Holographic Remoting för HoloLens 2 är en större versionsändring. Fjärrprogram för HoloLens (första generationen) måste använda NuGet-paketversion 1.x.x och fjärrprogram för HoloLens 2 måste använda 2.x.x. Detta innebär att fjärrprogram som skrivits för HoloLens 2 inte är kompatibla med HoloLens (första generationen) och vice versa.

Se även