Dela via


Håll objekt realistiskt med Equippables

Översikt

Mesh-verktygslådan innehåller prefabs som är en typ av interaktionsbar som kallas Equippable. När du plockar upp ett Equippable-objekt vet din avatar hur du justerar din hand- och armposition så att de kan hålla och hantera objektet på ett realistiskt sätt. Detta kallas för att utrusta ett objekt till din hand.

Ett objekt kan utrustas genom att komponenten Mesh Interactable Setup läggs till i det och sedan välja typen Equippable . Det finns många inställningar i den här komponenten som du kan justera. Det finns också tio förinställningar tillgängliga. Du kan prova dessa och se om de passar ditt objekt, eller åtminstone komma tillräckligt nära för att fungera med ytterligare finjustering.

________

Utrustning i Mesh-verktygslådan

Här är en titt på de Equippables som du kan lägga till från Mesh-verktygslådan:


En skärmdump av den första uppsättningen utrustningsbara objekt i scenfönstret.


En skärmdump av den andra uppsättningen utrustningsbara objekt i scenfönstret.


Equippables finns i project-fönstrets Microsoft Mesh Toolkit Toybox>Runtime-mapp.

Skärmbild av Equippables i projektmappen.

Observera att två av objekten som visas här - Baseball och Beach Ball - är throwables. Ett kastbart objekt är en Equippable med den extra förmågan att kastas.

Tips: Om du snabbt vill hitta en prefab i projektmappen väljer du prefab i hierarkin och klickar sedan på knappen Välj i Kontroll.

Så här lägger du till en Equippable i din scen:

  1. Expandera mappen som innehåller prefab för Equippable.

  2. Dra prefab för Equippable från Projektet till din scen.

    Skärmbild av en Equippable-prefab i mappen Project.

Objektens placering

Det finns olika sätt att hålla ett Equippable-objekt. Vissa objekt, när de plockas upp, är utformade för att hållas borta från kroppen och tillräckligt höga för att vara i ditt synfält (till exempel Wineglass eller Trophy). Andra objekt är utformade för att hållas närmare brödtexten och inte i ditt synfält (till exempel Skiftnyckeln).

Utrustningsbara beteenden

För vissa Equippables kan du plocka upp dem och sedan trycka på den vänstra musknappen (PC) eller styrenhetsknappen (Quest) för att utlösa en åtgärd som är lämplig för den Equippable. Exempel:

  • Höj och sänk ett vinglas.
  • Generera miniatyrdiagram från slutet av ett trollstav.
  • Inaktivera och aktivera en detaljnivå.

Detta kallas aktivering av objektet. Du kan se möjliga aktiveringstyper i objektets mesh-komponent för interaktionsbar installation . Det finns tre aktiverade alternativ: Enkel, Växla och Ingen.

En skärmbild av ett objekts aktiveringstyp i installationskomponenten Mesh Interactabe.

Enskild: Objektet har ett enda "tillstånd" eller en uppsättning beteenden. Exempel: Trollstaven. Tänk på detta som att aktivera objektet "på" och "av" med ett klick. När du hämtar trollstaven är den i standardtillståndet (icke-aktiverad). När du klickar går trollstaven igenom dess beteenden och återgår sedan omedelbart till standardtillståndet. Om du klickar igen upprepar objektet samma uppsättning beteenden.

Växla: Objektet har två "tillstånd". När du hämtar den kan den vara i dess aktiverade eller icke-aktiverade tillstånd. När du klickar växlar den från vilket tillstånd det än är i till sitt andra tillstånd. Det här tillståndet och de beteenden som utlöses förblir aktivt tills du klickar igen. Det andra klicket växlar tillbaka objektet till det ursprungliga tillståndet. Exempel: Vinglaset och Drill. Detta bör bli tydligare när vi undersöker enskilda objektbeteenden i avsnitten nedan.

Ingen: Objektet kan inte aktiveras. Exempel: Födelsedagstårtan. När du har plockat upp det finns det inget mer du kan göra med det; du bara hålla den tills du bestämmer dig för att släppa den.

Skärmdumpar av avatarer som håller Wand, som är den enda utrustningsbara aktiveringstypen, och Drill, som är växla utrustningsbar aktiveringstyp.

Släpp en Utrustningsbar

Om du vill släppa en Equippable trycker du på blankstegsfältet. Detta gör att Equippable sjunker nedåt.

Så här fungerar varje equippable prefab

Vinglas

Aktiveringsläge: växla

När du har plockat upp vinglaset klickar du, och glaset höjs - det är det aktiverade tillståndet. Om du vill sänka glaset till standardpositionen och det icke-aktiverade tillståndet måste du klicka igen.

Skärmdumpar av en avatar som håller en Wineglass i standardpositionen och höjer den i en toast.

Födelsedagstårta

Aktiveringsläge: Ingen

Skärmdump av en avatar som håller födelsedagstårtan.

Drill

Aktiveringsläge: växla

När du hämtar detaljnivån aktiveras den automatiskt – den hålls framför dig och aktiveras. När du klickar stängs detaljnivån av och armen flyttar detaljnivån nedåt till din sida. När du klickar igen återgår detaljnivån till det aktiverade tillståndet. Det här är ett bra exempel på aktiveringstypen "växla" som alltid växlar mellan två tillstånd.

Skärmbild av en avatar som håller i drillen.

Skiftnyckel

Aktiveringsläge: växla

När du plockar upp Skiftnyckeln aktiveras den automatiskt - den hålls framför dig nästan brösthög. När du klickar sänks skiftnyckeln åt sidan och avaktiveras. Klicka igen för att aktivera den igen.

Skärmdump av en avatar som håller skiftnyckeln.

Trofé

Aktiveringsläge: växla

När du plockar upp trofén håller du ut den framför bröstet högt. Klicka för att aktivera den. Detta höjer trofén ovanför ditt huvud i en "salut" position. Klicka igen för att sänka (och avaktiveras) trofén.

Skärmdump av en avatar med trofén.

Surfplatta

Aktiveringsläge: växla

Surfplattan ses av många som en av de mer användbara Equippables eftersom du kan bifoga ett gränssnittsobjekt med knappar eller en WebSlate på skärmen och sedan flytta runt scenen med den. När du plockar upp surfplattan håller du ut den framför bröstet högt. Klicka en gång för att aktivera Tablet - detta höjer den upp till nästan ögonnivå, men lämnar dig med en diskret vy om du vill titta runt i rummet. Klicka igen om du vill sänka tillbaka den till den ursprungliga positionen (och avaktiveras).

Skärmbild av en avatar som håller surfplattan.

Kaffekopp

Aktiveringsläge: ingen

Skärmdump av en avatar som håller kaffekoppen.

Trollspö

Aktiveringsläge: enkel

När du plockar upp trollstaven håller du ut den framför dig nästan brösthög. Spetsen på trollstaven visar en glittrande ångpartikeleffekt.

GIF som visar en händelsedeltagare som håller wand i sitt icke-aktiverade tillstånd.

Klicka för att aktivera trollstaven. din arm stöter framåt och spetsen av trollstaven avger fyrverkerier som genereras genom en annan partikeleffekt.

GIF som visar en händelsedeltagare som aktiverar trollstaven som sedan genererar fyrverkerier.

Eftersom wand har den enda aktiveringstypen, så snart den går igenom dess beteenden, avaktiveras den och armen återgår till sin ursprungliga position. Klicka igen om du vill upprepa beteendena.

Skapa en anpassad utrustningsbar

Om du har en modell som liknar en av våra equippable-prefabs i storlek och orientering kan du ersätta equippable-modellen med din modell. Varje prefab har ett underordnat objekt med namnet "Artwork" där du kan infoga din anpassade modell.

Nästa steg