Упаковка библиотеки шейдеров
Здесь мы покажем, как скомпилировать код шейдера, загрузить скомпилированный код в библиотеку шейдеров и привязать ресурсы из исходных слотов к целевым слотам.
Цель: Упаковка библиотеки шейдеров для связывания шейдеров.
Предварительные требования
Предполагается, что вы знакомы с C++. Также вы должны быть знакомы с основными принципами программирования графики.
Время выполнения: 30 минут.
Инструкции
1. Компиляция кода шейдера
Скомпилируйте код шейдера с помощью одной из функций компиляции. Например, в этом фрагменте кода используется D3DCompile.
string source;
ComPtr<ID3DBlob> codeBlob;
ComPtr<ID3DBlob> errorBlob;
HRESULT hr = D3DCompile(
source.c_str(),
source.size(),
"ShaderModule",
NULL,
NULL,
NULL,
("lib" + m_shaderModelSuffix).c_str(),
D3DCOMPILE_OPTIMIZATION_LEVEL3,
0,
&codeBlob,
&errorBlob
);
Исходная строка содержит некомпилизованный код ASCII HLSL.
2. Загрузите скомпилированный код в библиотеку шейдеров.
Вызовите функцию D3DLoadModule , чтобы загрузить скомпилированный код (ID3DBlob) в модуль (ID3D11Module), представляющий библиотеку шейдера.
// Load the compiled library code into a module object.
ComPtr<ID3D11Module> shaderLibrary;
DX::ThrowIfFailed(D3DLoadModule(codeBlob->GetBufferPointer(), codeBlob->GetBufferSize(), &shaderLibrary));
3. Привязка ресурсов из исходных слотов к слотам назначения.
Вызовите метод ID3D11Module::CreateInstance , чтобы создать экземпляр (ID3D11ModuleInstance) библиотеки, чтобы затем можно было определить привязки ресурсов для экземпляра.
Вызовите методы bind id3D11ModuleInstance , чтобы привязать необходимые ресурсы из исходных слотов к целевым слотам. Это могут быть текстуры, буферы, выборки, буферы констант или БПЛА. Как правило, используются те же слоты, что и исходная библиотека.
// Create an instance of the library and define resource bindings for it.
// In this sample we use the same slots as the source library however this is not required.
ComPtr<ID3D11ModuleInstance> shaderLibraryInstance;
DX::ThrowIfFailed(shaderLibrary->CreateInstance("", &shaderLibraryInstance));
// HRESULTs for Bind methods are intentionally ignored as compiler optimizations may eliminate the source
// bindings. In these cases, the Bind operation will fail, but the final shader will function normally.
shaderLibraryInstance->BindResource(0, 0, 1);
shaderLibraryInstance->BindSampler(0, 0, 1);
shaderLibraryInstance->BindConstantBuffer(0, 0, 0);
shaderLibraryInstance->BindConstantBuffer(1, 1, 0);
shaderLibraryInstance->BindConstantBuffer(2, 2, 0);
Этот код HLSL показывает, что исходная библиотека использует те же слоты (t0, s0, b0, b1 и b2), что и слоты, используемые в предыдущих методах привязки ID3D11ModuleInstance.
// This is the default code in the fixed header section.
Texture2D<float3> Texture : register(t0);
SamplerState Anisotropic : register(s0);
cbuffer CameraData : register(b0)
{
float4x4 Model;
float4x4 View;
float4x4 Projection;
};
cbuffer TimeVariantSignals : register(b1)
{
float SineWave;
float SquareWave;
float TriangleWave;
float SawtoothWave;
};
// This code is not displayed, but is used as part of the linking process.
cbuffer HiddenBuffer : register(b2)
{
float3 LightDirection;
};
Сводка и дальнейшие действия
Мы скомпилировали код шейдера, загрузили скомпилированный код в библиотеку шейдеров и привязали ресурсы из исходных слотов к целевым слотам.
Далее мы создадим графы компоновки функций (FLG) для шейдеров, свяжем их с скомпилированным кодом и создадим большие двоичные объекты шейдеров, которые может использовать среда выполнения Direct3D.
Создание графа связывания функций и связывание его с скомпилированным кодом
Связанные темы