Поделиться через


Создание графа связывания функций и связывание его с скомпилированным кодом

Здесь мы покажем, как создавать графы функции связи (FLG) для шейдеров и как связать эти шейдеры с библиотекой шейдеров для создания шейдерных блоков, которые может использовать среда выполнения Direct3D.

Цель: Создать граф связывания функций и связать его с скомпилированный код.

Необходимые условия

Предположим, что вы знакомы с C++. Вам также нужен базовый опыт работы с концепциями программирования графики.

Мы также предполагаем, что вы завершили упаковали библиотеку шейдеров.

время завершения: 30 минут.

Инструкции

1. Постройте граф связывания функций для шейдера вершин.

Вызовите функцию D3DCreateFunctionLinkingGraph, чтобы создать граф связи функций (ID3D11FunctionLinkingGraph) для представления шейдера вершин.

Используйте массив структур D3D11_PARAMETER_DESC для определения входных параметров для шейдера вершин. Этап Input-Assembler передает входные параметры шейдеру вершин. Макет входных параметров шейдера вершин соответствует макету шейдера вершин в скомпилированном коде. После определения входных параметров вызовите метод ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature, чтобы определить входной узел (ID3D11LinkingNode) для шейдера вершин.

            ComPtr<ID3D11FunctionLinkingGraph> vertexShaderGraph;
            DX::ThrowIfFailed(D3DCreateFunctionLinkingGraph(0, &vertexShaderGraph));

            // Define the main input node which will be fed by the Input Assembler pipeline stage.
            static const D3D11_PARAMETER_DESC vertexShaderInputParameters[] =
            {
                {"inputPos",  "POSITION0", D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 3, D3D_INTERPOLATION_LINEAR, D3D_PF_IN, 0, 0, 0, 0},
                {"inputTex",  "TEXCOORD0", D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 2, D3D_INTERPOLATION_LINEAR, D3D_PF_IN, 0, 0, 0, 0},
                {"inputNorm", "NORMAL0",   D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 3, D3D_INTERPOLATION_LINEAR, D3D_PF_IN, 0, 0, 0, 0}
            };
            ComPtr<ID3D11LinkingNode> vertexShaderInputNode;
            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->SetInputSignature(vertexShaderInputParameters, ARRAYSIZE(vertexShaderInputParameters), 
                &vertexShaderInputNode), vertexShaderGraph.Get());

Вызовите метод ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction, чтобы создать узел для основной функции шейдера вершин и делайте вызовы к ID3D11FunctionLinkingGraph::PassValue, чтобы передавать значения из входного узла на узел для основной функции шейдера вершин.

            // Create a node for the main VertexFunction call using the output of the helper functions.
            ComPtr<ID3D11LinkingNode> vertexFunctionCallNode;
            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->CallFunction("", shaderLibrary.Get(), "VertexFunction", &vertexFunctionCallNode), 
                vertexShaderGraph.Get());

            // Define the graph edges from the input node and helper function nodes.
            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->PassValue(homogenizeCallNodeForPos.Get(), D3D_RETURN_PARAMETER_INDEX, 
                vertexFunctionCallNode.Get(), 0), vertexShaderGraph.Get());
            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->PassValue(vertexShaderInputNode.Get(), 1, vertexFunctionCallNode.Get(), 1), 
                vertexShaderGraph.Get());
            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->PassValue(homogenizeCallNodeForNorm.Get(), D3D_RETURN_PARAMETER_INDEX, 
                vertexFunctionCallNode.Get(), 2), vertexShaderGraph.Get());

Используйте массив структур D3D11_PARAMETER_DESC для определения выходных параметров для шейдера вершин. Шейдер вершин передает выходные параметры в шейдер пикселей. Макет выходных параметров шейдера вершин соответствует макету шейдера пикселей в скомпилированном коде. После определения выходных параметров вызовите метод ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature, чтобы определить выходной узел (ID3D11LinkingNode) для шейдера вершин.

            // Define the main output node which will feed the Pixel Shader pipeline stage.
            static const D3D11_PARAMETER_DESC vertexShaderOutputParameters[] =
            {
                {"outputTex",  "TEXCOORD0",   D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 2, D3D_INTERPOLATION_UNDEFINED, D3D_PF_OUT, 0, 0, 0, 0},
                {"outputNorm", "NORMAL0",     D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 3, D3D_INTERPOLATION_UNDEFINED, D3D_PF_OUT, 0, 0, 0, 0},
                {"outputPos",  "SV_POSITION", D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 4, D3D_INTERPOLATION_UNDEFINED, D3D_PF_OUT, 0, 0, 0, 0}
            };
            ComPtr<ID3D11LinkingNode> vertexShaderOutputNode;
            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->SetOutputSignature(vertexShaderOutputParameters, ARRAYSIZE(vertexShaderOutputParameters), 
                &vertexShaderOutputNode), vertexShaderGraph.Get());

Сделайте вызовы ID3D11FunctionLinkingGraph::PassValue, чтобы передать значения для основной функции шейдера вершин из узла в выходной узел.

            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->PassValue(vertexFunctionCallNode.Get(), 0, vertexShaderOutputNode.Get(), 2), 
                vertexShaderGraph.Get());
            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->PassValue(vertexFunctionCallNode.Get(), 1, vertexShaderOutputNode.Get(), 0), 
                vertexShaderGraph.Get());
            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->PassValue(vertexFunctionCallNode.Get(), 2, vertexShaderOutputNode.Get(), 1), 
                vertexShaderGraph.Get());

Вызовите метод ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance, чтобы завершить граф шейдера вершин.

            // Finalize the vertex shader graph.
            ComPtr<ID3D11ModuleInstance> vertexShaderGraphInstance;
            LinkingThrowIfFailed(vertexShaderGraph->CreateModuleInstance(&vertexShaderGraphInstance, nullptr), vertexShaderGraph.Get());

Вызовите функцию D3DCreateLinker для создания связывателя (ID3D11Linker), который можно использовать для связывания экземпляра библиотеки шейдеров, созданной в Упаковка библиотеки шейдеров с экземпляром графа вершинного шейдера, созданного на предыдущем шаге. Вызовите метод ID3D11Linker::UseLibrary, чтобы указать библиотеку шейдеров для связывания. Вызовите метод ID3D11Linker::Link, чтобы связать библиотеку шейдеров с графом вершинного шейдера и создать указатель на интерфейс ID3DBlob, который можно использовать для доступа к скомпилированному коду шейдера вершин. Затем этот скомпилированный код шейдера вершин можно передать в метод ID3D11Device::CreateVertexShader, чтобы создать объект шейдера вершин и в метод ID3D11Device::CreateInputLayout для создания объекта входного макета.

            // Create a linker and hook up the module instance.
            ComPtr<ID3D11Linker> linker;
            DX::ThrowIfFailed(D3DCreateLinker(&linker));
            DX::ThrowIfFailed(linker->UseLibrary(shaderLibraryInstance.Get()));

            // Link the vertex shader.
            ComPtr<ID3DBlob> errorBlob;
            if (FAILED(linker->Link(vertexShaderGraphInstance.Get(), "main", ("vs" + m_shaderModelSuffix).c_str(), 0, &vertexShaderBlob, 
                &errorBlob)))
            {
                throw errorBlob;
            }


    ComPtr<ID3D11VertexShader> vertexShader;
    DX::ThrowIfFailed(
        device->CreateVertexShader(
            vertexShaderBlob->GetBufferPointer(),
            vertexShaderBlob->GetBufferSize(),
            nullptr,
            &vertexShader
            )
        );
    context->VSSetShader(vertexShader.Get(), nullptr, 0);
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC inputLayoutDesc[] =
    {
        { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,  D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,    0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "NORMAL",   0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 20, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
    };
    ComPtr<ID3D11InputLayout> inputLayout;
    DX::ThrowIfFailed(device->CreateInputLayout(inputLayoutDesc, ARRAYSIZE(inputLayoutDesc), vertexShaderBlob->GetBufferPointer(), vertexShaderBlob->GetBufferSize(), &inputLayout));
    context->IASetInputLayout(inputLayout.Get());

3. Создание графа с связыванием функций для шейдера пикселей.

Вызовите функцию D3DCreateFunctionLinkingGraph, чтобы создать граф с привязкой функций (ID3D11FunctionLinkingGraph) для представления шейдера пикселей.

Используйте массив структур D3D11_PARAMETER_DESC для определения входных параметров для шейдера пикселей. Этап шейдера вершин передает входные параметры шейдеру пикселей. Макет входных параметров шейдера пикселей соответствует макету шейдера пикселей в скомпилированном коде. После определения входных параметров вызовите метод ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature, чтобы определить входной узел (ID3D11LinkingNode) для шейдера пикселей.

            ComPtr<ID3D11FunctionLinkingGraph> pixelShaderGraph;
            DX::ThrowIfFailed(D3DCreateFunctionLinkingGraph(0, &pixelShaderGraph));

            // Define the main input node which will be fed by the vertex shader pipeline stage.
            static const D3D11_PARAMETER_DESC pixelShaderInputParameters[] =
            {
                {"inputTex",  "TEXCOORD0",   D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 2, D3D_INTERPOLATION_UNDEFINED, D3D_PF_IN, 0, 0, 0, 0},
                {"inputNorm", "NORMAL0",     D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 3, D3D_INTERPOLATION_UNDEFINED, D3D_PF_IN, 0, 0, 0, 0},
                {"inputPos",  "SV_POSITION", D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 4, D3D_INTERPOLATION_UNDEFINED, D3D_PF_IN, 0, 0, 0, 0}
            };
            ComPtr<ID3D11LinkingNode> pixelShaderInputNode;
            LinkingThrowIfFailed(pixelShaderGraph->SetInputSignature(pixelShaderInputParameters, ARRAYSIZE(pixelShaderInputParameters), 
                &pixelShaderInputNode), pixelShaderGraph.Get());

Вызовите метод ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction, чтобы создать узел для основной функции шейдера пикселей и выполнить вызовы метода ID3D11FunctionLinkingGraph::PassValue, чтобы передать значения из входного узла в узел для основной функции шейдера пикселей.

            // Create a node for the main ColorFunction call and connect it to the pixel shader inputs.
            ComPtr<ID3D11LinkingNode> colorValueNode;
            LinkingThrowIfFailed(pixelShaderGraph->CallFunction("", shaderLibrary.Get(), "ColorFunction", &colorValueNode), 
                pixelShaderGraph.Get());

            // Define the graph edges from the input node.
            LinkingThrowIfFailed(pixelShaderGraph->PassValue(pixelShaderInputNode.Get(), 0, colorValueNode.Get(), 0), 
                pixelShaderGraph.Get());
            LinkingThrowIfFailed(pixelShaderGraph->PassValue(pixelShaderInputNode.Get(), 1, colorValueNode.Get(), 1), 
                pixelShaderGraph.Get());

Используйте массив структур D3D11_PARAMETER_DESC для определения выходных параметров для шейдера пикселей. Шейдер пикселей передает свои выходные параметры на этап вOutput-Merger. После определения выходных параметров вызовите метод ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature, чтобы определить выходной узел (ID3D11LinkingNode) для шейдера пикселей и выполнить вызовы к ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue для передачи значений из узла функции шейдера пикселей в выходной узел.

            // Define the main output node which will feed the Output Merger pipeline stage.
            D3D11_PARAMETER_DESC pixelShaderOutputParameters[] =
            {
                {"outputColor", "SV_TARGET", D3D_SVT_FLOAT, D3D_SVC_VECTOR, 1, 4, D3D_INTERPOLATION_UNDEFINED, D3D_PF_OUT, 0, 0, 0, 0}
            };
            ComPtr<ID3D11LinkingNode> pixelShaderOutputNode;
            LinkingThrowIfFailed(pixelShaderGraph->SetOutputSignature(pixelShaderOutputParameters, ARRAYSIZE(pixelShaderOutputParameters), 
                &pixelShaderOutputNode), pixelShaderGraph.Get());
            LinkingThrowIfFailed(pixelShaderGraph->PassValue(fillAlphaCallNode.Get(), D3D_RETURN_PARAMETER_INDEX, pixelShaderOutputNode.Get(), 0), 
                pixelShaderGraph.Get());

Вызовите метод ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance, чтобы завершить граф шейдера пикселей.

            // Finalize the pixel shader graph.
            ComPtr<ID3D11ModuleInstance> pixelShaderGraphInstance;
            LinkingThrowIfFailed(pixelShaderGraph->CreateModuleInstance(&pixelShaderGraphInstance, nullptr), pixelShaderGraph.Get());

Вызовите функцию D3DCreateLinker, чтобы создать компоновщик (ID3D11Linker), который можно использовать для связывания экземпляра библиотеки шейдеров, созданной в процессе упаковки библиотеки шейдеров , с экземпляром графа пиксельного шейдера, созданного на предыдущем шаге. Вызовите метод ID3D11Linker::UseLibrary, чтобы указать библиотеку шейдеров для связывания. Вызовите метод ID3D11Linker::Link, чтобы связать библиотеку шейдеров с графом шейдера пикселей и создать указатель на интерфейс ID3DBlob, который можно использовать для доступа к скомпилированному коду шейдера пикселей. Затем этот скомпилированный код шейдера пикселей можно передать в метод ID3D11Device::CreatePixelShader для создания объекта шейдера пикселей.

            // Create a linker and hook up the module instance.
            ComPtr<ID3D11Linker> linker;
            DX::ThrowIfFailed(D3DCreateLinker(&linker));
            DX::ThrowIfFailed(linker->UseLibrary(shaderLibraryInstance.Get()));

            // Link the pixel shader.
            ComPtr<ID3DBlob> errorBlob;
            if (FAILED(linker->Link(pixelShaderGraphInstance.Get(), "main", ("ps" + m_shaderModelSuffix).c_str(), 0, &pixelShaderBlob, &errorBlob)))
            {
                throw errorBlob;
            }


    ComPtr<ID3D11PixelShader> pixelShader;
    DX::ThrowIfFailed(
        device->CreatePixelShader(
            pixelShaderBlob->GetBufferPointer(),
            pixelShaderBlob->GetBufferSize(),
            nullptr,
            &pixelShader
            )
        );
    context->PSSetShader(pixelShader.Get(), nullptr, 0);

Сводка

Мы использовали методы ID3D11FunctionLinkingGraph для создания графов вершин и шейдеров пикселей и программного указания структуры шейдера.

Эти конструкции графа состоят из последовательностей предварительно скомпилированных вызовов функций, которые передают значения друг другу. Узлы FLG (ID3D11LinkingNode) представляют узлы входных и выходных шейдеров и вызовы предкомпилированных функций библиотеки. Порядок регистрации узлов вызова функции определяет последовательность вызовов. Необходимо сначала указать входной узел (ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature), а выходной узел — последним (ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature). Края FLG определяют, как значения передаются из одного узла в другой. Типы данных переданных значений должны совпадать; Неявное преобразование типов отсутствует. Правила фигуры и поворота соответствуют поведению HLSL. Значения можно передавать только в этой последовательности.

Мы также использовали методы ID3D11Linker для связывания библиотеки шейдеров с графами шейдеров и создания шейдерных блоков для использования в среде исполнения Direct3D.

Поздравляю! Теперь вы готовы использовать связывание шейдеров в собственных приложениях.

Использование технологии связывания шейдеров