gather4_po_c (sm5 – asm)
Ведет себя так же, как gather4_po, за исключением выполнения сравнения по текселям, аналогично sample_c.
gather4_po_c dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcOffset[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler[.r], srcReferenceValue |
---|
Элемент | Описание |
---|---|
Dest |
[in] Адрес результата операции. |
srcAddress |
[in] Набор координат текстуры. |
srcOffset |
[in] Смещение. |
srcResource |
[in] Регистр текстуры. |
srcSampler |
[in] Регистр выборки. |
srcReferenceValue |
[in] Выбран один компонент. |
Комментарии
Сведения о сравнении srcReferenceValue с каждым текселем, извлекаемого текселя, см. в разделе sample_c. В отличие от sample_c, gather4_po_c возвращает каждый результат сравнения, а не фильтрует их.
Эта инструкция, как и gather4_po, работает только с двухd текстурами. Это отличается от gather4_c, которая также работает с TextureCubes.
Для форматов с компонентами float32, если извлекаемое значение нормализовано или +-INF, оно используется в операции сравнения без изменений. NaN используется в операции сравнения как NaN, но точное битовое представление NaN может быть изменено. Денормы сбрасываются до нуля в сравнении. Для TextureCube некоторый синтез отсутствующих 4-го текселя должен происходить по углам, поэтому понятие возврата битов без изменений для синтезированного текселя не применяется.
Форматы, поддерживаемые для gather4_po_c , совпадают с форматами, поддерживаемыми для sample_c. Это однокомпонентные форматы, то есть . R на srcSampler, а не произвольный swizzle.
gather4_po_c для несвязанного ресурса возвращает значение 0.
Используйте этот метод для фильтрации теневых карт.
Эта инструкция применяется к следующим этапам шейдера:
Вершина | Корпуса | Домен | Geometry | Пиксель | Вычисления |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Минимальная модель шейдера
Эта инструкция поддерживается в следующих моделях шейдеров:
Модель шейдера | Поддерживается |
---|---|
Модель шейдера 5 | да |
Модель шейдера 4.1 | нет |
Модель шейдера 4 | нет |
Модель шейдера 3 (DirectX HLSL) | нет |
Модель шейдера 2 (DirectX HLSL) | нет |
Модель шейдера 1 (DirectX HLSL) | нет |