Поделиться через


gather4_c (sm5 - asm)

То же, что и сбор4, за исключением этого инструкции, выполняет сравнение по текселям, аналогичным sample_c.

gather4_c[_aoffimmi(u,v)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[Swizzle], srcSampler[.r], srcReferenceValue
Элемент Description
dest
[in] Адрес результата операции
srcAddress
[in] Набор координат текстуры.
srcResource
[in] Регистр текстуры.
srcSampler
[in] Регистр примера.
srcReferenceValue
[in] Регистр с выбранным одним компонентом, который используется в сравнении.

Замечания

Описание того, как srcReferenceValue сравнивается с каждым извлекаемой текселью, см. sample_c. В отличие от sample_c, gather4_c возвращает каждый результат сравнения, а не фильтрует их. Порядок операций — srcReferenceValue {ComparisonFunction} texel.Rэто .

Для углов TextureCube, где есть три реальных текселя и четвертый должен быть синтезирован, синтез должен происходить после шага сравнения. Это означает, что возвращаемый результат сравнения для синтесизированного текселя может быть 0, 0,33, 0,66 или 1. Некоторые реализации могут возвращать только 0 или 1 для синтезированного текселя. Помимо этого перечисления возможных результатов, метод синтезирования текселя не указан.

Для форматов с компонентами float32, если значение, которое извлекается, нормализуется или +-INF, оно используется в операции сравнения без изменений. NaN используется в операции сравнения как NaN, но точное битовое представление NaN может быть изменено. Денормы сбрасываются до нуля в сравнении. Для TextureCubes некоторый синтез отсутствующий 4-й тексель должен происходить в углах, поэтому понятие возврата битов без изменений для синтезированного текселя не применяется.

Форматы, поддерживаемые для gather4_c, совпадают с форматами, поддерживаемыми для sample_c. Это форматы с одним компонентом, таким образом. R на srcSampler, а не произвольный свисок. gather4_c в несвязанном ресурсе возвращает значение 0.

Используйте эту инструкцию для фильтрации пользовательских теневых карт.

Эта инструкция применяется к следующим этапам шейдера:

Модель Корпуса Домен Геометрия Пикселей Службы вычислений
Х X X X X Х

Минимальная модель шейдера

Эта инструкция поддерживается в следующих моделях шейдера:

Модель шейдера Поддерживается
Модель шейдера 5 yes
Модель шейдера 4.1 no
Модель шейдера 4 no
Модель шейдера 3 (DirectX HLSL) no
Модель шейдера 2 (DirectX HLSL) no
Модель шейдера 1 (DirectX HLSL) no

Сборка шейдера 5 (DirectX HLSL)