Поделиться через


регистрация ps_2_x

Шейдеры пикселей зависят от регистров для получения данных вершин, вывода данных пикселей, хранения временных результатов во время вычислений и определения этапов выборки текстуры. Существует несколько типов регистров, каждый из которых имеет уникальные функциональные возможности. В этом разделе содержатся справочные сведения о входных и выходных регистрах, реализованных версией шейдера пикселей 2_x.

Типы входных регистров

Регистрировать Имя Считать R/W # Чтение портов # Reads/inst Измерение RelAddr По умолчанию Требуется DCL
v# входного цветового регистра 2 R 1 Неограниченный 4 N Частично(0001). См. примечание 4 Y
r# временный регистр См. примечание 1 R/W 3 Неограниченный 4 N Никакой N
c# постоянного плавающего регистра 32 R 1 2 4 N 0000 N
я# целочисленный регистр констант 16 См. примечание 2 1 1 4 N 0000 N
b# логического регистра 16 См. примечание 2 1 1 1 N ЛОЖНЫЙ N
p0 регистр предиката 1 См. примечание 2 1 1 1 N Никакой Y
s# Sampler (Direct3D 9 asm-ps) 16 См. примечание 3 1 1 4 N См. примечание 5 Y
t# регистра координат текстуры 8 R 1 1 4 N Никакой Y

 

Примечания:

  1. 12 мин/32 макс. Число регистров r# определяется D3DPSHADERCAPS2_0.NumTemps (диапазон от 12 до 32).
  2. Доступно только инструкцией управления потоком.
  3. Используется только инструкцией выборки текстур.
  4. partial(x, y, z, w) — если в регистре обновляется только подмножество каналов, остальные каналы по умолчанию будут содержать указанные значения (x, y, z, w).
  5. Значения по умолчанию для подстановок примеров существуют, но значения зависят от формата текстуры.

Число портов чтения — это количество разных регистров (для каждого типа регистра), которые можно прочитать в одной инструкции.

Типы выходных регистров

Регистрировать Имя Считать R/W Измерение RelAddr По умолчанию Требуется DCL
oC# регистр цвета выходных данных См. текстуры нескольких элементов (Direct3D 9) W 4 N Никакой N
oDepth регистра глубины вывода 1 W 1 N Никакой N

 

регистры