Руководство по программированию для HLSL
Данные входят в графический конвейер в виде потока примитивов и обрабатываются этапами шейдера. Фактические этапы шейдера зависят от версии Direct3D, но, безусловно, включают вершины, пиксель и геометрические этапы. Другие этапы включают шейдеры корпуса и домена для тесселяции и шейдер вычислений. Эти этапы полностью программируются с помощью языка заливки высокого уровня (HLSL).
Шейдеры HLSL можно скомпилировать во время разработки или во время выполнения и установить во время выполнения на соответствующем этапе конвейера. Шейдеры Direct3D 9 можно разрабатывать с помощью модели шейдера 1, модели шейдера 2 и модели шейдера 3; Шейдеры Direct3D 10 можно разрабатывать только на модели шейдера 4. Шейдеры Direct3D 11 можно разрабатывать на модели шейдера 5. Direct3D 11.3 и Direct3D 12 можно разрабатывать на модели шейдера 5.1, а Direct3D 12 также можно разрабатывать на модели шейдера 6.
В этом разделе
Тема | Описание |
---|---|
Использование связывания шейдеров | Мы покажем, как создать предварительно скомпилированные функции HLSL, упаковать их в библиотеки и связать их с полными шейдерами во время выполнения. |
написание шейдеров HLSL в Direct3D 9 | |
использование шейдеров в Direct3D 9 | |
использование шейдеров в Direct3D 10 | |
оптимизации шейдеров HLSL | |
отладка шейдеров в Visual Studio | Последнее средство отладки шейдеров теперь поставляется как компонент в Microsoft Visual Studio с именем Visual Studio Graphics Debugger. |
компиляции шейдеров | Теперь рассмотрим различные способы компиляции кода и соглашений шейдера для расширений файлов для кода шейдера. |
указание целевых объектов компилятора | Здесь перечислены целевые объекты для различных профилей, которые функции D3DCompile* и поддержка компилятора HLSL. |
Распаковка и упаковка DXGI_FORMAT для In-Place редактирования изображений | |
использование минимальной точности HLSL | Начиная с Windows 8 графические драйверы могут реализовать минимальные показатели точности скалярных типов данных HLSL с помощью любой точности, большей или равной заданной точности битов. |
модель шейдера HLSL 5 | |
модель шейдера HLSL 5.1 | В этом разделе описываются функции модели шейдера 5.1, которые применяются на практике к D3D12 и D3D11.3. Все оборудование DirectX 12 поддерживает модель шейдера 5.1. |
шейдер HLSL 6.0 | Описывает встроенные волны операции, добавленные в модель 6.0 шейдера HLSL. |
ШЕЙДЕР HLSL 6.4 | Описывает встроенные компоненты машинного обучения, добавленные в модель 6.4 шейдера HLSL. |