Метод ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH
Вычисляет в произвольной точке, а не в сетке, вектор передачи, который сопоставляет исходное сияние (представленное приближением сферической гармонии (SH) для выхода из сияния.
Синтаксис
HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
[in] UINT SHOrder,
[in] UINT NumSamples,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleLocs,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleNorms,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Параметры
-
SHOrder [in]
-
Тип: UINT
Порядок использования приближения SH.
-
NumSamples [in]
-
Тип: UINT
Количество расположений выборки.
-
pSampleLocs [in]
-
Тип: const D3DXVECTOR3*
Позиция для каждого примера.
-
pSampleNorms [in]
-
Тип: const D3DXVECTOR3*
Обычный вектор для каждого расположения выборки.
-
pDataOut [in, out]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER
Указатель на выходной объект ID3DXPRTBuffer , который моделирует непосредственное освещение с помощью приближения SH.
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. В случае сбоя метода возвращается одно из следующих значений: D3DERR_INVALIDCALL E_OUTOFMEMORY.
Комментарии
Не используйте буфер текстуры при вызове этого метода.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел