Метод ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH
Вычисляет вклад непосредственного освещения в трехмерные объекты, где исходное сияние представлено приближением сферической гармонии (SH).
Синтаксис
HRESULT ComputeDirectLightingSH(
[in] UINT Order,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Параметры
-
Порядок [в]
-
Тип: UINT
Порядок оценки SH. Должен находиться в диапазоне D3DXSH_MINORDER для D3DXSH_MAXORDER включительно. При вычислении создаются коэффициенты Order². Степень оценки — Order - 1.
-
pDataOut [in, out]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER
Указатель на выходной объект ID3DXPRTBuffer , который моделирует непосредственное освещение с приближением SH. В этом буфере должно быть правильное количество цветовых каналов, выделенных для имитации.
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. В случае сбоя метода возвращается одно из следующих значений: D3DERR_INVALIDCALL E_OUTOFMEMORY.
Комментарии
Выходные данные не включают альбедо, и в симулятор интегрирован только входящий свет. Не умножая альбедо, можно смоделировать вариант альбедо в более тонком масштабе, чем исходное сияние, тем самым обеспечивая более точные результаты от сжатия.
Вызовите ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo , чтобы умножить каждый предварительно вычисляемый вектор передачи сияния (PRT) на альбедо.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел