Функция D3DXQuaternionSquadSetup (D3dx9math.h)
Примечание
Служебная библиотека D3DX устарела. Вместо этого рекомендуется использовать DirectXMath .
Настраивает контрольные точки для интерполяции сферических четырехугольника.
Синтаксис
void D3DXQuaternionSquadSetup(
_Out_ D3DXQUATERNION *pAOut,
_Out_ D3DXQUATERNION *pBOut,
_Out_ D3DXQUATERNION *pCOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ0,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ3
);
Параметры
-
pAOut [out]
-
Тип: D3DXQUATERNION*
Указатель на AOut.
-
pBOut [out]
-
Тип: D3DXQUATERNION*
Указатель на BOut.
-
pCOut [out]
-
Тип: D3DXQUATERNION*
Указатель на COut.
-
pQ0 [in]
-
Тип: const D3DXQUATERNION*
Указатель на контрольную точку ввода Q0.
-
pQ1 [in]
-
Тип: const D3DXQUATERNION*
Указатель на контрольную точку ввода Q1.
-
pQ2 [in]
-
Тип: const D3DXQUATERNION*
Указатель на контрольную точку ввода, Q2.
-
pQ3 [in]
-
Тип: const D3DXQUATERNION*
Указатель на контрольную точку ввода Q3.
Возвращаемое значение
Нет.
Remarks
Эта функция принимает четыре контрольные точки, которые передаются на входные данные pQ0, pQ1, pQ2 и pQ3. Затем функция изменяет эти значения, чтобы найти кривую, которая проходит по кратчайшему пути. Значения q0, q2 и q3 вычисляются, как показано ниже.
q0 = |Q0 + Q1| < |Q0 - Q1| ? -Q0 : Q0
q2 = |Q1 + Q2| < |Q1 - Q2| ? -Q2 : Q2
q3 = |Q2 + Q3| < |Q2 - Q3| ? -Q3 : Q3
После вычисления новых значений Q значения AOut, BOut и COut вычисляются следующим образом:
AOut = q1 * e[-0.25\ *(\ Ln[Exp(q1)*q2]\ +\ Ln[Exp(q1)*q0]\ )\ ]
BOut = q2 * e[-0.25\ *(\ Ln[Exp(q2)*q3]\ +\ Ln[Exp(q2)*q1]\ )\ ]
COut = q2
Примечание
Ln — это метод API D3DXQuaternionLn , а Exp — метод API D3DXQuaternionExp.
Используйте D3DXQuaternionNormalize для любых входных данных кватерниона, которые еще не нормализованы.
Примеры
В следующем примере показано, как использовать набор ключей кватерниона (Q0, Q1, Q2, Q3) для вычисления внутренних точек четырехугольника (A, B, C). Это гарантирует, что тангенсы будут непрерывными в смежных сегментах.
A B
Q0 Q1 Q2 Q3
В следующем примере кода показано, как выполнить интерполяцию между Q1 и Q2.
// Rotation about the z-axis
D3DXQUATERNION Q0 = D3DXQUATERNION(0, 0, 0.707f, -.707f);
D3DXQUATERNION Q1 = D3DXQUATERNION(0, 0, 0.000f, 1.000f);
D3DXQUATERNION Q2 = D3DXQUATERNION(0, 0, 0.707f, 0.707f);
D3DXQUATERNION Q3 = D3DXQUATERNION(0, 0, 1.000f, 0.000f);
D3DXQUATERNION A, B, C, Qt;
FLOAT time = 0.5f;
D3DXQuaternionSquadSetup(&A, &B, &C, &Q0, &Q1, &Q2, &Q3);
D3DXQuaternionSquad(&Qt, &Q1, &A, &B, &C, time);
Примечание
- C имеет значение +/- Q2 в зависимости от результата выполнения функции.
- Qt является результатом функции .
Результатом является поворот на 45 градусов вокруг оси Z для времени = 0,5.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел