Функция D3DXQuaternionInverse (D3dx9math.h)
Примечание
Служебная библиотека D3DX является устаревшей. Вместо этого рекомендуется использовать DirectXMath .
Сопряжение и перенормализация кватерниона.
Синтаксис
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Параметры
-
pOut [in, out]
-
Тип: D3DXQUATERNION*
Указатель на структуру D3DXQUATERNION , которая является результатом операции.
-
pQ [in]
-
Тип: const D3DXQUATERNION*
Указатель на исходную структуру D3DXQUATERNION .
Возвращаемое значение
Тип: D3DXQUATERNION*
Указатель на структуру D3DXQUATERNION , которая является обратным кватернионом кватерниона.
Комментарии
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
Возвращаемое значение для этой функции является тем же значением, которое возвращается в параметре pOut . Таким образом, функцию D3DXQuaternionInverse можно использовать в качестве параметра для другой функции.
Используйте D3DXQuaternionNormalize для всех входных данных кватерниона, которые еще не нормализованы.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел