Функция D3DXCreatePRTBufferTex
Создает предварительно вычисляемый буфер передачи сияния (PRT), который может быть сжат или заполнен симулятором. Эта функция должна использоваться для создания буферов по пикселям.
Синтаксис
HRESULT D3DXCreatePRTBufferTex(
_In_ UINT Width,
_In_ UINT Height,
_In_ UINT NumCoeffs,
_In_ UINT NumChannels,
_Inout_ LPD3DXPRTBUFFER *ppBuffer
);
Параметры
-
Ширина [in]
-
Тип: UINT
Ширина текстуры в пикселях.
-
Высота [in]
-
Тип: UINT
Высота текстуры в пикселях.
-
NumCoeffs [in]
-
Тип: UINT
Количество коэффициентов на каждое расположение выборки. При использовании PRT сферической гармоники (SH) количество коэффициентов должно быть Order², где Order — это порядок вычисления SH. Порядок должен находиться в диапазоне D3DXSH_MINORDER для D3DXSH_MAXORDER включительно. Степень оценки — Order - 1.
-
NumChannels [in]
-
Тип: UINT
Число цветовых каналов, задается в сетке. Задайте значение 1, чтобы указать серые материалы (R = G = B), или 3, чтобы включить эффекты цветного кровотечения.
-
ppBuffer [in, out]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER*
Адрес указателя на созданный объект ID3DXPRTBuffer .
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Если функция выполняется успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. Если функция завершается сбоем, возвращаемое значение может быть одним из следующих: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Комментарии
При создании буфера все значения инициализируются нулевым значением.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел