Отправка разных типов ресурсов
Показывает, как использовать один буфер для отправки данных буфера констант и данных буфера вершин в GPU, а также правильное выделение и размещение данных в буферах. Использование одного буфера повышает гибкость использования памяти и обеспечивает приложения с более жестким контролем над использованием памяти. Также показаны различия между моделями Direct3D 11 и Direct3D 12 для отправки различных типов ресурсов.
Отправка различных типов ресурсов
В Direct3D 12 создается один буфер для размещения различных типов данных ресурсов для отправки, а данные ресурсов копируются в один и тот же буфер аналогичным образом для разных данных ресурсов. Затем создаются отдельные представления для привязки этих данных ресурсов к графическому конвейеру в модели привязки ресурсов Direct3D 12.
В Direct3D 11 вы создаете отдельные буферы для различных типов данных ресурсов (обратите внимание на различные BindFlags
используемые в приведенном ниже примере кода Direct3D 11), явно привязывая каждый буфер ресурсов к графическому конвейеру и обновляя данные ресурсов с различными методами на основе различных типов ресурсов.
В Direct3D 12 и Direct3D 11 следует использовать ресурсы отправки только в том случае, когда ЦП будет записывать данные один раз, а GPU будет читать его один раз.
В некоторых случаях
- GPU будет считывать данные несколько раз или
- GPU не считывает данные линейно или
- Отрисовка значительно ограничена GPU.
В таких случаях лучше использовать ID3D12GraphicsCommandList::CopyTextureRegion или ID3D12GraphicsCommandList::CopyBufferRegion, чтобы скопировать данные буфера отправки в ресурс по умолчанию.
Ресурс по умолчанию может находиться в физической памяти видео на дискретных GPU.
Пример кода: Direct3D 11
// Direct3D 11: Separate buffers for each resource type.
void main()
{
// ...
// Create a constant buffer.
float constantBufferData[] = ...;
D3D11_BUFFER_DESC constantBufferDesc = {0};
constantBufferDesc.ByteWidth = sizeof(constantBufferData);
constantBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
constantBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
constantBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
ComPtr<ID3D11Buffer> constantBuffer;
d3dDevice->CreateBuffer(
&constantBufferDesc,
NULL,
&constantBuffer
);
// Create a vertex buffer.
float vertexBufferData[] = ...;
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc = { 0 };
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(vertexBufferData);
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
ComPtr<ID3D11Buffer> vertexBuffer;
d3dDevice->CreateBuffer(
&vertexBufferDesc,
NULL,
&vertexBuffer
);
// ...
}
void DrawFrame()
{
// ...
// Bind buffers to the graphics pipeline.
d3dDeviceContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, constantBuffer.Get());
d3dDeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, vertexBuffer.Get(), ...);
// Update the constant buffer.
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
d3dDeviceContext->Map(
constantBuffer.Get(),
0,
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,
0,
&mappedResource
);
memcpy(mappedResource.pData, constantBufferData,
sizeof(contatnBufferData));
d3dDeviceContext->Unmap(constantBuffer.Get(), 0);
// Update the vertex buffer.
d3dDeviceContext->UpdateSubresource(
vertexBuffer.Get(),
0,
NULL,
vertexBufferData,
sizeof(vertexBufferData),
0
);
// ...
}
Пример кода: Direct3D 12
// Direct3D 12: One buffer to accommodate different types of resources
ComPtr<ID3D12Resource> m_spUploadBuffer;
UINT8* m_pDataBegin = nullptr; // starting position of upload buffer
UINT8* m_pDataCur = nullptr; // current position of upload buffer
UINT8* m_pDataEnd = nullptr; // ending position of upload buffer
void main()
{
//
// Initialize an upload buffer
//
InitializeUploadBuffer(64 * 1024);
// ...
}
void DrawFrame()
{
// ...
// Set vertices data to the upload buffer.
float vertices[] = ...;
UINT verticesOffset = 0;
ThrowIfFailed(
SetDataToUploadBuffer(
vertices, sizeof(float), sizeof(vertices) / sizeof(float),
sizeof(float),
verticesOffset
));
// Set constant data to the upload buffer.
float constants[] = ...;
UINT constantsOffset = 0;
ThrowIfFailed(
SetDataToUploadBuffer(
constants, sizeof(float), sizeof(constants) / sizeof(float),
D3D12_CONSTANT_BUFFER_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT,
constantsOffset
));
// Create vertex buffer views for the new binding model.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW vertexBufferViewDesc = {
m_spUploadBuffer->GetGPUVirtualAddress() + verticesOffset,
sizeof(vertices), // size
sizeof(float) * 4, // stride
};
commandList->IASetVertexBuffers(
0,
1,
&vertexBufferViewDesc,
));
// Create constant buffer views for the new binding model.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC constantBufferViewDesc = {
m_spUploadBuffer->GetGPUVirtualAddress() + constantsOffset,
sizeof(constants) // size
};
d3dDevice->CreateConstantBufferView(
&constantBufferViewDesc,
...
));
// Continue command list building and execution ...
}
//
// Create an upload buffer and keep it always mapped.
//
HRESULT InitializeUploadBuffer(SIZE_T uSize)
{
HRESULT hr = d3dDevice->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES( D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD ),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer( uSize ),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, nullptr,
IID_PPV_ARGS( &m_spUploadBuffer ) );
if (SUCCEEDED(hr))
{
void* pData;
//
// No CPU reads will be done from the resource.
//
CD3DX12_RANGE readRange(0, 0);
m_spUploadBuffer->Map( 0, &readRange, &pData );
m_pDataCur = m_pDataBegin = reinterpret_cast< UINT8* >( pData );
m_pDataEnd = m_pDataBegin + uSize;
}
return hr;
}
//
// Sub-allocate from the buffer, with offset aligned.
//
HRESULT SuballocateFromBuffer(SIZE_T uSize, UINT uAlign)
{
m_pDataCur = reinterpret_cast< UINT8* >(
Align(reinterpret_cast< SIZE_T >(m_pDataCur), uAlign)
);
return (m_pDataCur + uSize > m_pDataEnd) ? E_INVALIDARG : S_OK;
}
//
// Place and copy data to the upload buffer.
//
HRESULT SetDataToUploadBuffer(
const void* pData,
UINT bytesPerData,
UINT dataCount,
UINT alignment,
UINT& byteOffset
)
{
SIZE_T byteSize = bytesPerData * dataCount;
HRESULT hr = SuballocateFromBuffer(byteSize, alignment);
if (SUCCEEDED(hr))
{
byteOffset = UINT(m_pDataCur - m_pDataBegin);
memcpy(m_pDataCur, pData, byteSize);
m_pDataCur += byteSize;
}
return hr;
}
//
// Align uLocation to the next multiple of uAlign.
//
UINT Align(UINT uLocation, UINT uAlign)
{
if ( (0 == uAlign) || (uAlign & (uAlign-1)) )
{
ThrowException("non-pow2 alignment");
}
return ( (uLocation + (uAlign-1)) & ~(uAlign-1) );
}
Обратите внимание на использование вспомогательных структур CD3DX12_HEAP_PROPERTIES и CD3DX12_RESOURCE_DESC.
Константы
Чтобы задать константы, вершины и индексы в куче отправки или чтения, используйте следующие API.
- ID3D12Device::CreateConstantBufferView
- ID3D12GraphicsCommandList::IASetVertexBuffers
- ID3D12GraphicsCommandList::IASetIndexBuffer
Ресурсы
Ресурсы — это концепция Direct3D, которая абстрагирует использование физической памяти GPU. Ресурсы требуют виртуального адресного пространства GPU для доступа к физической памяти. Создание ресурсов является свободным потоком.
Существует три типа ресурсов в отношении создания виртуальных адресов и гибкости в Direct3D 12.
Выделенные ресурсы
Выделенные ресурсы — это наиболее распространенная идея ресурсов Direct3D в поколениях. Создание такого ресурса выделяет диапазон виртуальных адресов, неявную кучу достаточно большой, чтобы соответствовать всему ресурсу, и фиксирует диапазон виртуальных адресов в физической памяти, инкапсулированной кучей. Свойства неявной кучи должны быть переданы для сопоставления функционального четности с предыдущими версиями Direct3D. См. раздел ID3D12Device::CreateCommittedResource.
Зарезервированные ресурсы
Зарезервированные ресурсы эквивалентны ресурсам Direct3D 11 с плитками. При создании выделяется только диапазон виртуальных адресов и не сопоставляется с кучей. Приложение сопоставляет такие ресурсы с кучами позже. Возможности таких ресурсов в настоящее время не изменяются с Direct3D 11, так как их можно сопоставить с кучей при детализации плитки 64 КБ с Помощью UpdateTileMappings. Обратитесь к ID3D12Device::CreateReservedResource.
Размещение ресурсов
Новые возможности Direct3D 12 позволяют создавать кучи отдельно от ресурсов. После этого можно найти несколько ресурсов в одной куче. Это можно сделать, не создавая плитки или зарезервированные ресурсы, позволяя создавать возможности для всех типов ресурсов, которые могут создаваться непосредственно приложением. Несколько ресурсов могут перекрываться, и для правильного использования физической памяти необходимо использовать ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier. См. раздел ID3D12Device::CreatePlacedResource.
Отражение размера ресурса
Необходимо использовать отражение размера ресурсов, чтобы понять, сколько текстур пространства с неизвестными макетами текстур требуются в кучах. Буферы также поддерживаются, но в основном в качестве удобства.
Вы должны знать о крупных несоответствиях выравнивания, чтобы помочь упаковать ресурсы более плотно.
Например, массив с одним элементом с однобайтовым буфером возвращает размер 64 КБ и выравнивание 64 КБ, так как буферы могут быть выровнены только 64 КБ.
Кроме того, массив элементов с двумя однотексельными 64 КБ выровненными текстурами и однотексельными 4 МБ выровненными текстурными отчетами по разным размерам в зависимости от порядка массива. Если выровненные текстуры размером 4 МБ находится в середине, результирующий размер составляет 12 МБ. В противном случае результирующий размер составляет 8 МБ. Возвращаемое выравнивание всегда будет 4 МБ, супермножеством всех выравниваний в массиве ресурсов.
Ссылка на следующие API.
Выравнивание буфера
Ограничения выравнивания буфера не изменились с Direct3D 11, в частности:
- 4 МБ для нескольких примеров текстур.
- 64 КБ для одно примеров текстур и буферов.