Перечисление D3DX10_FILTER_FLAG
Флаги фильтрации текстур.
Синтаксис
typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG {
D3DX10_FILTER_NONE = (1 << 0),
D3DX10_FILTER_POINT = (2 << 0),
D3DX10_FILTER_LINEAR = (3 << 0),
D3DX10_FILTER_TRIANGLE = (4 << 0),
D3DX10_FILTER_BOX = (5 << 0),
D3DX10_FILTER_MIRROR_U = (1 << 16),
D3DX10_FILTER_MIRROR_V = (2 << 16),
D3DX10_FILTER_MIRROR_W = (4 << 16),
D3DX10_FILTER_MIRROR = (7 << 16),
D3DX10_FILTER_DITHER = (1 << 19),
D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION = (2 << 19),
D3DX10_FILTER_SRGB_IN = (1 << 21),
D3DX10_FILTER_SRGB_OUT = (2 << 21),
D3DX10_FILTER_SRGB = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;
Константы
-
D3DX10_FILTER_NONE
-
Масштабирование или фильтрация не будут выполняться. Предполагается, что пиксели за пределами исходного изображения являются прозрачными черными.
-
D3DX10_FILTER_POINT
-
Каждый целевой пиксель вычисляется путем выборки ближайшего пикселя из исходного изображения.
-
D3DX10_FILTER_LINEAR
-
Каждый целевой пиксель вычисляется путем выборки четырех ближайших пикселей из исходного изображения. Этот фильтр лучше всего работает, если масштаб по обеим осям меньше двух.
-
D3DX10_FILTER_TRIANGLE
-
Каждый пиксель исходного изображения в равной степени влияет на целевое изображение. Это самый медленный из фильтров.
-
D3DX10_FILTER_BOX
-
Каждый пиксель вычисляется путем усреднения поля 2x2(x2) пикселей из исходного изображения. Этот фильтр работает только в том случае, если размеры назначения в два раза меньше измерений источника, как в случае с MIP-картами.
-
D3DX10_FILTER_MIRROR_U
-
Пиксели от края текстуры на оси U должны быть зеркальными, а не обернутыми.
-
D3DX10_FILTER_MIRROR_V
-
Пиксели от края текстуры на оси V должны быть зеркальными, а не обернутыми.
-
D3DX10_FILTER_MIRROR_W
-
Пиксели от края текстуры на оси W должны быть зеркальными, а не обернутыми.
-
D3DX10_FILTER_MIRROR
-
Указание этого флага аналогично указанию флагов D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V и D3DX_FILTER_MIRROR_W.
-
D3DX10_FILTER_DITHER
-
Полученное изображение должно быть слито с помощью алгоритма упорядоченного дизера 4x4. Это происходит при преобразовании из одного формата в другой.
-
D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION
-
При переходе от одного формата к другому выполняется диффузное изменение изображения.
-
D3DX10_FILTER_SRGB_IN
-
Входные данные в стандартном цветовом пространстве RGB (sRGB). См. примечания.
-
D3DX10_FILTER_SRGB_OUT
-
Выходные данные в стандартном цветовом пространстве RGB (sRGB). См. примечания.
-
D3DX10_FILTER_SRGB
-
Аналогично указанию D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. См. примечания.
Remarks
D3DX10 автоматически выполняет гамма-коррекцию (для преобразования цветовых данных из пространства RGB в стандартное пространство RGB) при загрузке данных текстуры. Это происходит автоматически, например, при загрузке данных RGB из .png файла в текстуру sRGB. Используйте флаги фильтра SRGB, чтобы указать, не нужно ли преобразовывать данные в пространство sRGB.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
См. также раздел