Поделиться через


Функция D3DXQuaternionInverse (D3DX10Math.h)

Примечание

Служебная библиотека D3DX10 устарела. Вместо этого рекомендуется использовать DirectXMath .

Сопряжение и ренормализация кватерниона.

Синтаксис

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Параметры

pOut [in, out]

Тип: D3DXQUATERNION*

Указатель на D3DXQUATERNION , который является результатом операции.

pQ [in]

Тип: const D3DXQUATERNION*

Указатель на исходную структуру D3DXQUATERNION.

Возвращаемое значение

Тип: D3DXQUATERNION*

Указатель на структуру D3DXQUATERNION, которая является обратным кватернионом кватерниона.

Комментарии

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

Возвращаемое значение для этой функции совпадает с значением, возвращаемым в параметре pOut. Таким образом, функцию D3DXQuaternionInverse можно использовать в качестве параметра для другой функции.

Используйте D3DXQuaternionNormalize для любых входных данных кватерниона, которые еще не нормализованы.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3DX10Math.h
Библиотека
D3DX10.lib

См. также раздел

Математические функции