Эффект трехмерного преобразования
Используйте эффект трехмерного преобразования для применения произвольной матрицы преобразования 4x4 к изображению.
Этот эффект применяет матрицу (M?), указанную к угловым вершинам исходного изображения ([ x y z 1 ]), используя следующее вычисление:
[ xr yr zr 1 ]=[ x y z 1 ]*M?
CLSID для этого эффекта CLSID_D2D13DTransform.
Пример изображения
До |
---|
После |
ComPtr<ID2D1Effect> D2D13DTransformEffect;
m_d2dContext->CreateEffect(CLSID_D2D13DTransform, &D2D13DTransformEffect);
D2D13DTransformEffect->SetInput(0, bitmap);
// You can use the helper methods in D2D1::Matrix4x4F to create common matrix transformations.
D2D1_MATRIX_4X4_F matrix =
D2D1::Matrix4x4F::Translation(0.0f, -192.0f, 0.0f) *
D2D1::Matrix4x4F::RotationY(30.0f) *
D2D1::Matrix4x4F::Translation(0.0f, 192.0f, 0.0f);
D2D13DTransformEffect->SetValue(D2D1_3DTRANSFORM_PROP_TRANSFORM_MATRIX, matrix);
m_d2dContext->BeginDraw();
m_d2dContext->DrawImage(D2D13DTransformEffect.Get());
m_d2dContext->EndDraw();
Свойства эффекта
Отображаемое перечисление имен и индексов | Описание |
---|---|
ИнтерполяцияMode D2D1_3DTRANSFORM_PROP_INTERPOLATION_MODE |
Режим интерполяции, который используется эффектом для изображения. Существует 5 режимов масштабирования, которые варьируются по качеству и скорости. Тип D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE. Значение по умолчанию — D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_LINEAR. |
BorderMode D2D1_3DTRANSFORM_PROP_BORDER_MODE |
Режим, используемый для вычисления границы изображения, мягкой или жесткой. Дополнительные сведения см. в разделе Режимы границ . Тип D2D1_BORDER_MODE. Значение по умолчанию — D2D1_BORDER_MODE_SOFT. |
TransformMatrix D2D1_3DTRANSFORM_PROP_TRANSFORM_MATRIX |
Матрица преобразования 4x4, примененная к плоскости проекции. Следующее матричное вычисление используется для сопоставления точек из одной трехмерной системы координат с преобразованной двухD-системой координат. Где:
Mx,y = Элементы матрицы преобразования X , Y , Z = Координаты плоскости выходной проекции Отдельные матричные элементы не ограничены и являются унитарными. Тип D2D1_MATRIX_4X4_F. Значение по умолчанию — Matrix4x4F(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1). |
Режимы интерполяции
Перечисление | Описание |
---|---|
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR | Выборка ближайшей единственной точки и ее использование. Этот режим использует меньше времени обработки, но выводит изображение самого низкого качества. |
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_LINEAR | Использует выборку из четырех точек и линейную интерполяцию. В этом режиме используется больше времени обработки, чем в режиме ближайшего соседа, но выводится изображение более высокого качества. |
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_CUBIC | Использует 16 примеров кубического ядра для интерполяции. Этот режим использует больше всего времени обработки, но выводит изображение более высокого качества. |
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR | Использует 4 линейные выборки в одном пикселе для правильного сглаживания краев. Этот режим хорошо подходит для уменьшения масштаба на небольшие объемы изображений с несколькими пикселями. |
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_ANISOTROPIC | Использует анизотропную фильтрацию для выборки шаблона в соответствии с преобразованной формой растрового изображения. |
Примечание
Если не выбрать режим, по умолчанию эффект будет D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_LINEAR.
Примечание
Анизотропный режим создает MIP-карты при масштабировании, однако если для свойства Cached задано значение true для эффектов, которые являются входными для этого эффекта, MIP-карты не будут создаваться каждый раз для достаточно небольших изображений.
Режимы границ
Имя | Описание |
---|---|
D2D1_BORDER_MODE_SOFT | Эффект заполняет изображение прозрачными черными пикселями при интерполяции, что приводит к мягкому краю. |
D2D1_BORDER_MODE_HARD | Эффект зажимает выходные данные до размера входного изображения. |
Класс матрицы преобразования 4x4
Direct2D предоставляет матричный класс 4x4 для предоставления вспомогательных функций для преобразования изображения в 3 измерениях. Дополнительные сведения и описание всех членов класса см. в разделе Matrix4x4F .
Функция | Описание | Матрица |
---|---|---|
Matrix4x4F::Scale(X, Y, Z) | Создает матрицу преобразования, которая масштабирует плоскость проекции в направлении X, Y и/или Z. | |
SkewX(X) | Создает матрицу преобразования, которая наклоняет плоскость проекции в направлении X. | |
Неравномерное распределение (Y) | Создает матрицу преобразования, которая наклоняет плоскость проекции в направлении Y. | |
Translation(X, Y, Z) | Создает матрицу преобразования, которая преобразует плоскость проекции в направлении X, Y или Z. | |
RotationX(X) | Создает матрицу преобразования, которая поворачивает плоскость проекции вокруг оси X. | |
RotationY(Y) | Создает матрицу преобразования, которая поворачивает плоскость проекции вокруг оси Y. | |
RotationZ(Z) | Создает матрицу преобразования, которая поворачивает плоскость проекции вокруг оси Z. | |
PerspectiveProjection(D) | Преобразование перспективы со значением глубины D. | |
RotationArbitraryAxis(X, Y, Z, градусы) | Поворачивает плоскость проекции вокруг указанной оси. |
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Минимальная версия клиента | Windows 8 и обновление платформы для Windows 7 [классические приложения | Приложения Магазина Windows] |
Минимальная версия сервера | Windows 8 и обновление платформы для Windows 7 [классические приложения | Приложения Магазина Windows] |
Заголовок | d2d1effects.h |
Библиотека | d2d1.lib, dxguid.lib |