Поделиться через


Метод ID3D12GraphicsCommandList::D rawInstanced (d3d12.h)

Рисует неиндексированные экземплярные примитивы.

Синтаксис

void DrawInstanced(
  [in] UINT VertexCountPerInstance,
  [in] UINT InstanceCount,
  [in] UINT StartVertexLocation,
  [in] UINT StartInstanceLocation
);

Параметры

[in] VertexCountPerInstance

Тип: UINT

Число вершин для рисования.

[in] InstanceCount

Тип: UINT

Число отрисовываемых экземпляров.

[in] StartVertexLocation

Тип: UINT

Индекс первой вершины.

[in] StartInstanceLocation

Тип: UINT

Значение, добавляемое к каждому индексу перед чтением данных по экземпляру из буфера вершин.

Возвращаемое значение

None

Remarks

API рисования отправляет работу в конвейер отрисовки.

Instancing может увеличить производительность, повторно используя одну геометрию для рисования нескольких объектов в сцене. Одним из примеров инстансинга может быть рисование одного и того же объекта с разными положениями и цветами.

Данные вершин для экземплярного вызова draw обычно поступают из буфера вершин, привязанного к конвейеру. Но вы также можете предоставить данные вершин из шейдера, который содержит экземпляры данных, идентифицируемых семантикой системного значения (SV_InstanceID).

Примеры

В примере D3D12HelloTriangle используется ID3D12GraphicsCommandList::D rawInstanced следующим образом:

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated 
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before 
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
    m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
    m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

См . пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

Требование Значение
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h
Библиотека D3d12.lib
DLL D3d12.dll

См. также раздел

ID3D12GraphicsCommandList