Поделиться через


Рабочие примеры

Рабочие примеры доступны для скачивания, показывающие использование ряда функций Direct3D 12.

Рабочие примеры

Рабочие примеры (в виде проектов Visual Studio 2015) можно скачать из GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.

Заметка

Точный список примеров, доступных в этом расположении, будет отличаться по мере добавления и обновления примеров.

 

Пример заголовка Описание Настольный UWP Пошаговое руководство
HelloWorld
HelloWindow
HelloTriangle
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
Пример набора HelloWorld содержит следующие простые проекты, которые помогут вам приступить к работе с Direct3D 12.
Создает окно подготовки содержимого Direct3D 12.
Отрисовывает простой треугольник с помощью Direct3D 12.
Демонстрирует использование пакета для отрисовки с помощью Direct3D 12.
Демонстрируется использование буферов констант для передачи данных в GPU, используемого для отрисовки в Direct3D 12.
Демонстрирует применение текстуры к треугольнику с помощью Direct3D 12.
Y Y Создание базового компонента Direct3D 12
D3D12Bundles Демонстрирует рекомендации по буферизации кадров и синхронизации, а также отрисовку простой сетки с помощью пакетов. Y Y
D3D12Multithreading Пример создания многопоточного приложения с поддержкой. Y N
D3D12nBodyGravity Показывает, как можно использовать мультипроцессорную работу для асинхронной вычислительной работы вместе с трехмерной работой на одном gpu. Y Y моделирование n-двигателей n-тела
D3D12PredicationQueries Демонстрирует окклюзию с помощью кучи запросов и предикатов. Y Y запросы предикаций
D3D12DynamicIndexing Демонстрирует возможности динамического индексирования DirectX 12 и HLSL. Y Y динамическое индексирование с помощью HLSL 5.1
D3D1211on12 Демонстрирует базовое использование слоя 11on12. Этот пример отрисовывает текст с помощью D2D с помощью API Direct3D 11 на устройстве Direct3D 12 11on12. Y Y D2D с помощью D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Демонстрирует вычисление подсистемы вычислений в сочетании с непрямой функцией выполнения только для отрисовки объектов, которые передают тест обработки. Y Y косвенное рисование и gpu
D3D12PipelineStateCache Демонстрирует кэширование объекта состояния конвейера (PSO). Y Y
D3D12Fullscreen Демонстрируется обработка полноэкранного режима для оконных переходов и изменения размера окна в DirectX 12. Y Y
D3D12HeterogeneousMultiadapter Демонстрируется совместное использование рабочих нагрузок между несколькими разнородными GPU с помощью общих кучи. Y Y
D3D12ReservedResources Демонстрирует использование зарезервированных (плитки) ресурсов. В этом примере четырехугольник текстурируется с зарезервированным ресурсом, содержащим полную цепочку MIP. Y Y
D3D12Residency Это предназначено в качестве решения с низкой стоимостью интеграции для управления кучами Direct3D 12 и зафиксированными ресурсами, используя методы управления памятью из Direct3D 11. Y Y
D3D12SmallResources Демонстрирует использование небольших ресурсов, показывающее потенциальную экономию памяти, полученную с помощью размещенных ресурсов (с выравниванием 4K) над зафиксированными и зарезервированными ресурсами (с выравниванием на 64 КБ). Y Y

 

руководство по программированию direct3D 12

пошаговые инструкции по коду D3D12