Рабочие примеры
Рабочие примеры доступны для скачивания, показывающие использование ряда функций Direct3D 12.
Рабочие примеры
Рабочие примеры (в виде проектов Visual Studio 2015) можно скачать из GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Заметка
Точный список примеров, доступных в этом расположении, будет отличаться по мере добавления и обновления примеров.
Пример заголовка | Описание | Настольный | UWP | Пошаговое руководство |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
Пример набора HelloWorld содержит следующие простые проекты, которые помогут вам приступить к работе с Direct3D 12.
Отрисовывает простой треугольник с помощью Direct3D 12. Демонстрирует использование пакета для отрисовки с помощью Direct3D 12. Демонстрируется использование буферов констант для передачи данных в GPU, используемого для отрисовки в Direct3D 12. Демонстрирует применение текстуры к треугольнику с помощью Direct3D 12. |
Y | Y | Создание базового компонента Direct3D 12 |
D3D12Bundles | Демонстрирует рекомендации по буферизации кадров и синхронизации, а также отрисовку простой сетки с помощью пакетов. | Y | Y | |
D3D12Multithreading | Пример создания многопоточного приложения с поддержкой. | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | Показывает, как можно использовать мультипроцессорную работу для асинхронной вычислительной работы вместе с трехмерной работой на одном gpu. | Y | Y | моделирование n-двигателей n-тела |
D3D12PredicationQueries | Демонстрирует окклюзию с помощью кучи запросов и предикатов. | Y | Y | запросы предикаций |
D3D12DynamicIndexing | Демонстрирует возможности динамического индексирования DirectX 12 и HLSL. | Y | Y | динамическое индексирование с помощью HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Демонстрирует базовое использование слоя 11on12. Этот пример отрисовывает текст с помощью D2D с помощью API Direct3D 11 на устройстве Direct3D 12 11on12. | Y | Y | D2D с помощью D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Демонстрирует вычисление подсистемы вычислений в сочетании с непрямой функцией выполнения только для отрисовки объектов, которые передают тест обработки. | Y | Y | косвенное рисование и gpu |
D3D12PipelineStateCache | Демонстрирует кэширование объекта состояния конвейера (PSO). | Y | Y | |
D3D12Fullscreen | Демонстрируется обработка полноэкранного режима для оконных переходов и изменения размера окна в DirectX 12. | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Демонстрируется совместное использование рабочих нагрузок между несколькими разнородными GPU с помощью общих кучи. | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | Демонстрирует использование зарезервированных (плитки) ресурсов. В этом примере четырехугольник текстурируется с зарезервированным ресурсом, содержащим полную цепочку MIP. | Y | Y | |
D3D12Residency | Это предназначено в качестве решения с низкой стоимостью интеграции для управления кучами Direct3D 12 и зафиксированными ресурсами, используя методы управления памятью из Direct3D 11. | Y | Y | |
D3D12SmallResources | Демонстрирует использование небольших ресурсов, показывающее потенциальную экономию памяти, полученную с помощью размещенных ресурсов (с выравниванием 4K) над зафиксированными и зарезервированными ресурсами (с выравниванием на 64 КБ). | Y | Y |
Связанные разделы