Поделиться через


Метод ID3D12GraphicsCommandList::D rawIndexedInstanced (d3d12.h)

Рисует индексированные экземплярные примитивы.

Синтаксис

void DrawIndexedInstanced(
  [in] UINT IndexCountPerInstance,
  [in] UINT InstanceCount,
  [in] UINT StartIndexLocation,
  [in] INT  BaseVertexLocation,
  [in] UINT StartInstanceLocation
);

Параметры

[in] IndexCountPerInstance

Тип: UINT

Количество индексов, считываемых из буфера индексов для каждого экземпляра.

[in] InstanceCount

Тип: UINT

Число отрисовываемых экземпляров.

[in] StartIndexLocation

Тип: UINT

Расположение первого индекса, считываемого GPU из буфера индекса.

[in] BaseVertexLocation

Тип: INT

Значение, добавляемое к каждому индексу перед считывание вершины из буфера вершин.

[in] StartInstanceLocation

Тип: UINT

Значение, добавляемое к каждому индексу перед чтением данных по экземпляру из буфера вершин.

Возвращаемое значение

None

Remarks

API рисования отправляет работу в конвейер отрисовки.

Instancing может увеличить производительность, повторно используя одну геометрию для рисования нескольких объектов в сцене. Одним из примеров инстансинга может быть рисование одного и того же объекта с разными положениями и цветами. Для инстансирования требуется несколько буферов вершин: по крайней мере один для данных для каждой вершины и второй буфер для данных экземпляра.

Примеры

В примере D3D12Bundles используется ID3D12GraphicsCommandList::D rawIndexedInstanced следующим образом:

void FrameResource::PopulateCommandList(ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList, ID3D12PipelineState* pPso1, ID3D12PipelineState* pPso2,
    UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
    ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
    // If the root signature matches the root signature of the caller, then
    // bindings are inherited, otherwise the bind space is reset.
    pCommandList->SetGraphicsRootSignature(pRootSignature);

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { pCbvSrvDescriptorHeap, pSamplerDescriptorHeap };
    pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
    pCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    pCommandList->IASetIndexBuffer(pIndexBufferViewDesc);

    pCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, pVertexBufferViewDesc);

    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, pSamplerDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());

    // Calculate the descriptor offset due to multiple frame resources.
    // 1 SRV + how many CBVs we have currently.
    UINT frameResourceDescriptorOffset = 1 + (frameResourceIndex * m_cityRowCount * m_cityColumnCount);
    CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), frameResourceDescriptorOffset, cbvSrvDescriptorSize);

    BOOL usePso1 = TRUE;
    for (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++)
    {
        for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++)
        {
            // Alternate which PSO to use; the pixel shader is different on 
            // each just as a PSO setting demonstration.
            pCommandList->SetPipelineState(usePso1 ? pPso1 : pPso2);
            usePso1 = !usePso1;

            // Set this city's CBV table and move to the next descriptor.
            pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(2, cbvSrvHandle);
            cbvSrvHandle.Offset(cbvSrvDescriptorSize);

            pCommandList->DrawIndexedInstanced(numIndices, 1, 0, 0, 0);
        }
    }
}

См . пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

Требование Значение
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h
Библиотека D3d12.lib
DLL D3d12.dll

См. также раздел

ID3D12GraphicsCommandList