структура D3D10_STATE_BLOCK_MASK (d3d10effect.h)
Указывает состояние устройства.
Синтаксис
typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
BYTE VS;
BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE GS;
BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE PS;
BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE IAIndexBuffer;
BYTE IAInputLayout;
BYTE IAPrimitiveTopology;
BYTE OMRenderTargets;
BYTE OMDepthStencilState;
BYTE OMBlendState;
BYTE RSViewports;
BYTE RSScissorRects;
BYTE RSRasterizerState;
BYTE SOBuffers;
BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;
Члены
VS
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера вершин.
VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив выборок вершинных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.
VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив ресурсов вершинных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив буферов констант вершинного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот буфера констант.
GS
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера геометрии.
GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив выборок геометрических шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.
GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив ресурсов геометрических шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив буферов констант геометрического шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один буферный слот.
PS
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера пикселей.
PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив выборок пиксельных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.
PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив ресурсов пиксельных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив буферов констант пиксельного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот буфера констант.
IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Тип: BYTE
Массив буферов вершин. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
IAIndexBuffer
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние буфера индекса.
IAInputLayout
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние входного макета.
IAPrimitiveTopology
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять примитивное состояние топологии.
OMRenderTargets
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния целевых объектов отрисовки.
OMDepthStencilState
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние трафарета глубины.
OMBlendState
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние смешения.
RSViewports
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния окна просмотра.
RSScissorRects
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния прямоугольников ножницы.
RSRasterizerState
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние растеризатора.
SOBuffers
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния буферов потоковой передачи.
Predication
Тип: BYTE
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние предикаций.
Комментарии
Маска блока состояния указывает на состояния устройства, которые изменяются при прохождении или методе. Функция D3D10StateBlockMaskEnableCapture предоставляет удобный способ задания диапазона битовых масок для элементов массива D3D10_STATE_BLOCK_MASK.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок | d3d10effect.h (включая D3D10.h) |