Поделиться через


Сопоставление функций DirectX 9 с API DirectX 11

Узнайте, как функции игры Direct3D 9 будут переведены на Direct3D 11 и универсальная платформа Windows (UWP).

Также см. раздел "Планирование порта DirectX" и важные изменения с Direct3D 9 на Direct3D 11.

Сопоставление API Direct3D 9 с DirectX 11

Direct3D по-прежнему является основой графики DirectX, но API изменился с DirectX 9:

  • Инфраструктура графики Microsoft DirectX (DXGI) используется для настройки графических адаптеров. Используйте DXGI для выбора форматов буферов, создания цепочек буферов, представления кадров и создания общих ресурсов. Обзор DXGI.
  • Контекст устройства Direct3D используется для задания состояния конвейера и создания команд отрисовки. Большинство наших примеров используют немедленный контекст для отрисовки непосредственно на устройстве; Direct3D 11 также поддерживает многопотточную отрисовку, в этом случае используются отложенные контексты. Общие сведения об устройстве в Direct3D 11.
  • Некоторые функции устарели, в частности, конвейер фиксированной функции. См . нерекомендуемые функции.

Полный список функций Direct3D 11 см. в разделе "Функции Direct3D 11 " и "Функции Direct3D 11".

Переход с Direct2D 9 на Direct2D 11

Direct2D (Windows) по-прежнему является важной частью графики DirectX и Windows. Вы по-прежнему можете использовать Direct2D для рисования 2D-игр и рисования наложений (HUD) на основе Direct3D.

Direct2D выполняется поверх Direct3D; 2D-игры можно реализовать с помощью любого API. Например, 2D-игра, реализованная с помощью Direct3D, может использовать ортографическую проекцию, задать значения Z для управления порядком рисования примитивов и использовать шейдеры пикселей для добавления специальных эффектов.

Так как Direct2D основан на Direct3D, он также использует контексты DXGI и устройства. Ознакомьтесь с обзором API Direct2D.

API DirectWrite добавляет поддержку форматированного текста с помощью Direct2D. Ознакомьтесь с введением DirectWrite.

Замена устаревших вспомогательных библиотек

D3DX и DXUT устарели и не могут использоваться играми UWP. Эти вспомогательные библиотеки предоставили ресурсы для таких задач, как загрузка текстур и загрузка сетки.

  • Простой порт из Direct3D 9 в пошаговое руководство по UWP демонстрирует настройку окна, инициализацию Direct3D и выполнение базовой трехмерной отрисовки.
  • В пошаговом руководстве DirectX простые игры UWP демонстрируются распространенные задачи программирования игр, включая графику, загрузку файлов, пользовательский интерфейс, элементы управления и звук.
  • Проект сообщества средств DirectX предлагает вспомогательные классы для использования с приложениями Direct3D 11 и UWP.

Перемещение программ шейдера из FX в HLSL

Библиотека служебной программы D3DX (D3DX 9, D3DX 10 и D3DX 11), включая эффекты, устарела для UWP. Все игры DirectX для UWP управляют графическим конвейером с помощью HLSL без эффектов.

Visual Studio по-прежнему использует FXC под капотом для компиляции объектов шейдера. Шейдеры игр UWP компилируются заранее. Байт-код загружается во время выполнения, а каждый ресурс шейдера привязан к графическому конвейеру во время соответствующего прохождения отрисовки. Шейдеры должны быть перемещены в собственный отдельный. HLSL-файлы и методы отрисовки должны быть реализованы в коде C++.

Краткий обзор загрузки ресурсов шейдера см. в статье "Простой порт" из Direct3D 9 в UWP.

В Direct3D 11 появилась модель шейдера 5, для которой требуется уровень компонентов Direct3D 11_0 (или более поздней версии). См . шейдер HLSL 5 функций для Direct3D 11.

Замена XNAMath и D3DXMath

Код с помощью XNAMath (или D3DXMath) должен быть перенесен на DirectXMath. DirectXMath включает типы, переносимые между x86, x64 и Arm. См . раздел "Миграция кода" из библиотеки математики XNA.

Обратите внимание, что типы с плавающей запятой DirectXMath удобны для использования с шейдерами. Например, XMFLOAT4 и XMFLOAT4X4 удобно выравнивать данные для буферов констант.

Замените DirectSound на XAudio2 (и фоновый звук)

DirectSound не поддерживается для UWP:

  • Используйте XAudio2 , чтобы добавить звуковые эффекты в игру.

Замена DirectInput на API XInput и среда выполнения Windows

DirectInput не поддерживается для UWP:

  • Используйте обратные вызовы событий ввода CoreWindow для мыши, клавиатуры и сенсорного ввода.
  • Используйте XInput 1.4 для поддержки игрового контроллера (и поддержки гарнитуры игрового контроллера). Если вы используете общую базу кода для настольных компьютеров и UWP, ознакомьтесь с версиями XInput для получения сведений о обратной совместимости.
  • Зарегистрируйте события EdgeGesture, если ваша игра должна использовать панель приложений.

Использование Microsoft Media Foundation вместо DirectShow

DirectShow больше не является частью API DirectX (или API Windows). Microsoft Media Foundation предоставляет видеоконтент в Direct3D с помощью общих поверхностей. См . API видео Direct3D 11.

Замена DirectPlay сетевым кодом

Microsoft DirectPlay не рекомендуется. Если в игре используются сетевые службы, необходимо предоставить сетевой код, соответствующий требованиям UWP. Используйте следующие API:

В следующих статьях показано, как добавить сетевые функции и объявить поддержку сети в манифесте пакета приложения.

Обратите внимание, что все приложения UWP (включая игры) используют определенные типы фоновых задач для поддержания подключения во время приостановки приложения. Если игра должна поддерживать состояние подключения при приостановке работы, см . основные сведения о сети.

Сопоставление функций

Используйте следующую таблицу, чтобы преобразовать код из Direct3D 9 в Direct3D 11. Это также может помочь различать контекст устройства и устройства.

Direct3D9 Эквивалент Direct3D 11

IDirect3Device9

ID3D11Device2

ID3D11DeviceContext2

Этапы графического конвейера описаны в графическом конвейере.

IDirect3D9

IDXGIFactory2

IDXGIAdapter2

IDXGIDevice3

IDirect3Device9::P resent

IDXGISwapChain1::P resent1

IDirect3Device9::TestCooperativeLevel

Вызов IDXGISwapChain1::P resent1 с набором флагов DXGI_PRESENT_TEST.

IDirect3DBaseTexture9

IDirect3DTexture9

IDirect3DCubeTexture9

IDirect3DVolumeTexture9

IDirect3DIndexBuffer9

IDirect3DVertexBuffer9

ID3D11Buffer

ID3D11Texture1D

ID3D11Texture2D

ID3D11Texture3D

ID3D11ShaderResourceView

ID3D11RenderTargetView

ID3D11DepthStencilView

IDirect3DVertexShader9

IDirect3DPixelShader9

ID3D11VertexShader

ID3D11PixelShader

IDirect3DVertexDeclaration9

ID3D11InputLayout

IDirect3Device9::SetRenderState

IDirect3Device9::SetSamplerState

ID3D11BlendState1

ID3D11DepthStencilState

ID3D11RasterizerState1

ID3D11SamplerState

IDirect3Device9::D rawIndexedPrimitive

IDirect3Device9::D rawPrimitive

ID3D11DeviceContext::D raw

ID3D11DeviceContext::D rawIndexed

ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced

ID3D11DeviceContext::D rawInstanced

ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

ID3D11DeviceContext::D rawAuto

IDirect3Device9::BeginScene

IDirect3Device9::EndScene

IDirect3Device9::D rawPrimitiveUP

IDirect3Device9::D rawIndexedPrimitiveUP

Нет прямого эквивалента

IDirect3Device9::ShowCursor

IDirect3Device9::SetCursorPosition

IDirect3Device9::SetCursorProperties

Используйте стандартные API курсоров.

IDirect3Device9::Reset

УСТРОЙСТВО LOST и POOL_MANAGED больше не существуют. IDXGISwapChain1::P resent1 может завершиться ошибкой с DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED возвращаемым значением.

IDirect3Device9:DrawRectPatch

IDirect3Device9:DrawTriPatch

IDirect3Device9:LightEnable

IDirect3Device9:MultiplyTransform

IDirect3Device9:SetLight

IDirect3Device9:SetMaterial

IDirect3Device9:SetNPatchMode

IDirect3Device9:SetTransform

IDirect3Device9:SetFVF

IDirect3Device9:SetTextureStageState

Конвейер фиксированной функции устарел.

IDirect3Device9:CheckDepthStencilMatch

IDirect3Device9:CheckDeviceFormat

IDirect3Device9:GetDeviceCaps

IDirect3Device9:ValidateDevice

Биты возможностей заменяются уровнями компонентов. Для любого заданного уровня компонентов необязательно использовать только несколько вариантов использования функций. Их можно проверить с идентификатором ID3D11Device::CheckFeatureSupport и ID3D11Device::CheckFormatSupport.

Сопоставление формата Surface

Используйте следующую таблицу для преобразования форматов Direct3D 9 в форматы DXGI.

Формат Direct3D 9 Формат Direct3D 11

D3DFMT_UNKNOWN

DXGI_FORMAT_UNKNOWN

D3DFMT_R8G8B8

Недоступно

D3DFMT_A8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB

D3DFMT_R5G6B5

DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM

D3DFMT_X1R5G5B5

Недоступно

D3DFMT_A1R5G5B5

DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM

D3DFMT_A4R4G4B4

DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM

D3DFMT_R3G3B2

Недоступно

D3DFMT_A8

DXGI_FORMAT_A8_UNORM

D3DFMT_A8R3G3B2

Недоступно

D3DFMT_X4R4G4B4

Недоступно

D3DFMT_A2B10G10R10

DXGI_FORMAT_R10G10B10A2

D3DFMT_A8B8G8R8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8B8G8R8

Недоступно

D3DFMT_G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DFMT_A2R10G10B10

Недоступно

D3DFMT_A16B16G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DFMT_A8P8

Недоступно

D3DFMT_P8

Недоступно

D3DFMT_L8

DXGI_FORMAT_R8_UNORM

Примечание . Используйте swizzle r в шейдере, чтобы дублировать красный цвет в другие компоненты, чтобы получить поведение Direct3D 9.
 

D3DFMT_A8L8

DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM

Примечание . Используйте swizzle .rrrg в шейдере, чтобы дублировать красный цвет и переместить зеленый в альфа-компоненты, чтобы получить поведение Direct3D 9.
 

D3DFMT_A4L4

Недоступно

D3DFMT_V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM

D3DFMT_L6V5U5

Недоступно

D3DFMT_X8L8V8U8

Недоступно

D3DFMT_Q8W8V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM

D3DFMT_V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DFMT_W11V11U10

Недоступно

D3DFMT_A2W10V10U10

Недоступно

D3DFMT_UYVY

Недоступно

D3DFMT_R8G8_B8G8

DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM

Примечание. В Direct3D 9 данные были масштабируются на 255,0f, но их можно обрабатывать в шейдере.
 

D3DFMT_YUY2

Недоступно

D3DFMT_G8R8_G8B8

DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM

Примечание. В Direct3D 9 данные были масштабируются на 255,0f, но их можно обрабатывать в шейдере.
 

D3DFMT_DXT1

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT2

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

Примечание DXT1 и DXT2 совпадают с точки зрения API или оборудования. Единственное различие заключается в том, используется ли предварительное альфа-представление, которое можно отслеживать приложением и не требует отдельного формата.
 

D3DFMT_DXT3

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT4

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

Примечание DXT3 и DXT4 совпадают с точки зрения API или оборудования. Единственное различие заключается в том, используется ли предварительное альфа-представление, которое можно отслеживать приложением и не требует отдельного формата.
 

D3DFMT_DXT5

DXGI_FORMAT_BC3_UNORM & DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB

D3DFMT_D16 & D3DFMT_D16_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32

Недоступно

D3DFMT_D15S1

Недоступно

D3DFMT_D24S8

Недоступно

D3DFMT_D24X8

Недоступно

D3DFMT_D24X4S4

Недоступно

D3DFMT_D16

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32F_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D32_FLOAT

D3DFMT_D24FS8

Недоступно

D3DFMT_S1D15

Недоступно

D3DFMT_S8D24

DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT

D3DFMT_X8D24

Недоступно

D3DFMT_X4S4D24

Недоступно

D3DFMT_L16

DXGI_FORMAT_R16_UNORM

Примечание . Используйте swizzle r в шейдере, чтобы дублировать красный цвет для других компонентов, чтобы получить поведение D3D9.
 

D3DFMT_INDEX16

DXGI_FORMAT_R16_UINT

D3DFMT_INDEX32

DXGI_FORMAT_R32_UINT

D3DFMT_Q16W16V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DFMT_MULTI2_ARGB8

Недоступно

D3DFMT_R16F

DXGI_FORMAT_R16_FLOAT

D3DFMT_G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DFMT_A16B16G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

D3DFMT_R32F

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DFMT_G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DFMT_A32B32G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DFMT_CxV8U8

Недоступно

D3DDECLTYPE_FLOAT1

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT2

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT3

DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT4

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DDECLTYPED3DCOLOR

Недоступно

D3DDECLTYPE_UBYTE4

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT

Обратите внимание , что шейдер получает значения UINT, но если требуется целочисленное целое число стилей Direct3D 9 (0,0f, 1.0f... 255.f) UINT можно просто преобразовать в float32 в шейдере.
 

D3DDECLTYPE_SHORT2

DXGI_FORMAT_R16G16_SINT

Обратите внимание , что шейдер получает значения SINT, но если требуется целочисленное целочисленное значение стиля Direct3D 9, SINT можно просто преобразовать в float32 в шейдере.
 

D3DDECLTYPE_SHORT4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT

Обратите внимание , что шейдер получает значения SINT, но если требуется целочисленное целочисленное значение стиля Direct3D 9, SINT можно просто преобразовать в float32 в шейдере.
 

D3DDECLTYPE_UBYTE4N

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

D3DDECLTYPE_SHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DDECLTYPE_SHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DDECLTYPE_USHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DDECLTYPE_USHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DDECLTYPE_UDEC3

Недоступно

D3DDECLTYPE_DEC3N

Недоступно

D3DDECLTYPE_FLOAT16_2

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT16_4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

FourCC 'ATI1'

DXGI_FORMAT_BC4_UNORM

Примечание. Требуется уровень компонентов 10.0 или более поздней версии
 

FourCC 'ATI2'

DXGI_FORMAT_BC5_UNORM

Примечание. Требуется уровень компонентов 10.0 или более поздней версии
 

Дополнительные сведения о сопоставлении

Управление аппаратным гамма-пандусом видеокарты через IDirect3Device9::SetGammaRamp заменено IDXGIOutput::SetGammaControl. См. раздел "Использование гамма-коррекции".

IDirect3Device9::P rocessVertices заменяется функцией Stream-Output геометрических шейдеров. См. статью "Начало работы с этапом потоковых выходных данных".

Метод IDirect3Device9::SetClipPlane для задания плоскостей клипов пользователей был заменен либо семантикой вывода HLSL SV_ClipDistance вершинного шейдера (см. семантику), доступной в VS_4_0 и вверх, либо новым атрибутом функции клиппланов HLSL (см. плоскости клипов пользователей на аппаратном уровне 9).

IDirect3Device9::SetPaletteEntries и IDirect3DDevice9::SetCurrentTexturePalette устарели. Замените их шейдером пикселей, который ищет цвета в текстуре 256x1 R8G8B8A8 .

Функции тесселяции фиксированной функции, такие как DrawRectPatch, DrawTriPatch, SetNPatchMode и DeletePatch, устарели. Замените их программируемыми шейдерами SM5.0 Tessellation (если оборудование поддерживает шейдеры тесселяции).

Коды IDirect3Device9::SetFVF и FVF больше не поддерживаются. Перед переносом в макеты входных данных D3D11 следует переносить коды FVF D3D9/D3D9 FVF в объявления вершин D3D11.

Все D3DDECLTYPE типы, которые не поддерживаются напрямую, можно эмулировать довольно эффективно с небольшим количеством побитовых операций в начале вершинного шейдера в VS_4_0 и вверх.