Сведения о сеансе и записи
Описания сеансов и ссылки на записи сеансов Смешанная реальность Дней разработки, которые проходили 21–22 мая 2020 г.
Заголовок сеанса | Динамик | Описание |
---|---|---|
Открывающее приложение | Алекс Кипман | Алекс Кипман начинает наше первое виртуальное мероприятие Смешанная реальность Dev Days. |
Введение в Службы Смешанная реальность Azure: Azure Удаленная отрисовка | Джонатан Лайонс (Jonathan Lyons), Кристофер Мантеи (Christopher Manthei) и Марк Аппельсмайер (Marc Appelsmeier) | Как Azure Удаленная отрисовка отрисовывает и передает интерактивные трехмерные модели с сотнями миллионов многоугольников на такие устройства, как HoloLens 2, в режиме реального времени. |
Введение в Unreal + MRTK для HoloLens 2 | Лето Ву & Луис Вальверде | Unreal Engine поддержка HoloLens 2 достигла состояния готовности к работе с выпуском UE 4.25 в мае 2020 г. В тандеме наша команда выпустила первый компонент Смешанная реальность Toolkit for Unreal: UX Tools 0.8. В этом докладе представлены общие сведения о функциях Unreal Engine 4 и MRTK для Unreal, а также о том, как использовать их для создания эпических возможностей для HoloLens 2. |
Начало работы с HoloLens 2 и Unity | Дэн Миллер — Unity | Основы настройки Unity и сборки для HoloLens 2. В этой презентации рассматриваются рекомендации, основные функции HoloLens 2, а также способы быстрого добавления поддержки отслеживания рук и взаимодействия с собственными API Unity. |
Введение в Службы Смешанная реальность Azure: Пространственные привязки Azure | Арчана Айер & Висенте Ривера | Обзор пространственных привязок Azure и соответствующих сценариев. В этом докладе были рассмотрены новые возможности, примеры кода, рекомендации и способы интеграции ASA в продукты. |
Введение в MRTK-Unity | Кэтрин Диас | Руководство по созданию приложения MRTK от начала до конца. В этом докладе рассматриваются концепции взаимодействия и показаны возможности многоплатформенного MRTK. |
Обучение от приложения Mr Surfaces | Ларс Симкинс | Присоединяйтесь к инженерам приложения MRDL Surfaces для HoloLens 2, рассказывая о его дизайне и технических особенности. |
Интеграция Unity для отслеживания тела Azure Kinect | Ангус Антли | Узнайте, как управлять символами в Unity с помощью пакета SDK для отслеживания тела Azure Kinect. |
Стандартные блоки интерфейса MRTK | Парк Юн | Подробно изучите компоненты UX MRTK, которые помогут вам создавать красивые возможности смешанной реальности. |
Средства производительности MRTK | Куртис Эвели & Дэвид Клайн | Общие сведения об инструментах производительности как в MRTK, так и во внешних средах, а также обзор стандартного шейдера MRTK. |
Состояние Смешанная реальность- Где компании находят успех | Ори Амига & Мэтт Флекенштейн | Пограничные вычисления со сверхнизкой задержкой в сочетании с искусственным интеллектом и смешанной реальностью являются основой для нового поколения возможностей. Смешивая цифровой и физический миры с вездесущими вычислениями, смешанная реальность открывает возможности, о которых мы могли только мечтать ранее. Эта сессия дает уникальное представление о возможностях рынка смешанной реальности сегодня и в будущем. На сессии показано, как корпорация Майкрософт помогает ведущим предприятиям в области производства, здравоохранения и розничной торговли использовать возможности смешанной реальности для повышения эффективности бизнеса и преобразования взаимодействия с клиентами и сотрудниками. |
Fireside Chat | Алекс Кипман & Рене Шульте | MVP Microsoft, региональный директор и член сообщества экстраординарец Рене Шульте стоит вокруг огня и беседует на темы, интересующие сообщество. Рене собирал вопросы от сообщества около недели, и это был отличный разговор. |
Проектирование ar/VR с помощью Microsoft Maquette | Рикардо Акоста | Разработка приложения для телефона или веб-сайта имеет четко определенный рабочий процесс. К сожалению, проектирование пространственной реальности может оказаться сложным, если вы используете один и тот же двухd-рабочий процесс или набор инструментов. К счастью, приложение Microsoft Maquette предназначено для помощи дизайнерам пользовательского интерфейса в разработке. |
MRTK Unity версии 2 & за пределами — как отзывы сообщества помогли нам улучшить MRTK | Бернадетт Талхаммер | Узнайте, как мы улучшили взаимодействие с разработчиками, прислушиваясь к отзывам сообщества и как разработчики могут использовать эти улучшения. Ознакомьтесь с документацией и модульным тестированием, новым компонентом манипулятора объектов с помощью окна миграции, а также изучите фрагменты кода, ответы на часто задаваемые вопросы от сообщества разработчиков. |
Подключаемый модуль Unreal Engine Dark Slope для Azure Kinect DK | Бен Унсворт - Темный склон | Узнайте, как Dark Slope использует Azure Kinect DK и пакеты SDK для создания интерактивных взаимодействий в режиме реального времени в Unreal Engine. |
Знакомство с StereoKit — MR сделано просто! | Ник Клингенсмит | StereoKit — это простая в использовании библиотека смешанной реальности с открытым кодом для создания приложений HoloLens и ВИРТУАЛЬНОй реальности на C# и OpenXR. StereoKit уделяет приоритетное внимание разработке приложений смешанной реальности, предоставляя такие функции, как первоклассная система ввода смешанной реальности, высокая производительность по умолчанию даже на мобильных устройствах, быстрое время итерации на устройстве и конвейер ресурсов среды выполнения, который позволяет пользователям и разработчикам загружать реальные ресурсы из файловой системы. Все это и многое другое упаковываются в небольшой API, который хорошо документирован, прост в изучении и легко писать. |
Создание иммерсивного интерфейса смешанной реальности с помощью Babylon.js и WebXR | Джейсон Картер & Раанан Вебер | Узнайте, насколько просто и эффективно может быть разработка интерфейса смешанной реальности непосредственно в Интернете. Babylon.js стремится быть одной из самых мощных, красивых, простых и открытых веб-платформ отрисовки в мире, что позволяет легко разблокировать полные возможности MR на разных платформах, устройствах и экосистемах. Ознакомьтесь с последними разработками Babylon.js и его поддержкой WebXR. |
Использование Project Acoustics с HoloLens 2 | Майк Химик | Узнайте, как применить Project Acoustics к Смешанная реальность. Узнайте, как система воссоздает реальные эффекты в рамках бюджета вычислений HoloLens 2. Примеры включают в себя распределенную окклюзию и перенаправление звуков вокруг физических дверных проемов и углов, а также реверберацию в сложных геометрических объектах с несколькими подключенными пространствами. |
Голографическое удаленное взаимодействие — быстрая итерация & наддувной графике на HoloLens | Брент Джексон | HoloLens предоставляет революционную платформу мобильных вычислений, как ни одна другая, но она ограничена вычислительной мощностью мобильного устройства. Голографическое удаленное взаимодействие приносит в HoloLens необработанные возможности компьютера с поддержкой виртуальной реальности. При удаленном взаимодействии в Unity в редакторе вам не нужно создавать и развертывать приложения, чтобы тестировать их на устройстве. Узнайте, как голографическое удаленное взаимодействие может повысить производительность приложений и разработчиков. |
OpenXR в HoloLens 2: кроссплатформенная собственная смешанная реальность | Алекс Тернер | Если вы создаете поддержку смешанной реальности в собственном движке или собственном приложении с нуля, узнайте о ключевых деталях OpenXR 1.0. Ознакомьтесь с областью собственного API OpenXR, расширениями, которые оживили полный набор функций HoloLens 2, а также партнерами из Firefox Reality в StereoKit, которые уже поставляемые приложения и платформы, созданные на основе OpenXR. С помощью OpenXR можно создавать механизмы смешанной реальности и собственные приложения, охватывающие широкий спектр устройств в отрасли. |
Советы за год развития HoloLens 2 | Питер Вейл | Команда по коммерциализации HoloLens делится советами и уроками, извлеченными из работы с нашими партнерами. Узнайте о наиболее распространенных проблемах, а также ознакомьтесь с рекомендациями и методами, которые можно использовать для подготовки приложения HoloLens 2 к совместному использованию с клиентами. |