Поделиться через


структура D3D10_STATE_BLOCK_MASK (d3d10effect.h)

Указывает состояние устройства.

Синтаксис

typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;

Члены

VS

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера вершин.

VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив выборок вершинных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.

VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив ресурсов вершинных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив буферов констант вершинного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот буфера констант.

GS

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера геометрии.

GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив выборок геометрических шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.

GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив ресурсов геометрических шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив буферов констант геометрического шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один буферный слот.

PS

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера пикселей.

PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив выборок пиксельных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.

PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив ресурсов пиксельных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив буферов констант пиксельного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот буфера констант.

IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

Тип: BYTE

Массив буферов вершин. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

IAIndexBuffer

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние буфера индекса.

IAInputLayout

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние входного макета.

IAPrimitiveTopology

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять примитивное состояние топологии.

OMRenderTargets

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния целевых объектов отрисовки.

OMDepthStencilState

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние трафарета глубины.

OMBlendState

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние смешения.

RSViewports

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния окна просмотра.

RSScissorRects

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния прямоугольников ножницы.

RSRasterizerState

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние растеризатора.

SOBuffers

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния буферов потоковой передачи.

Predication

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние предикаций.

Комментарии

Маска блока состояния указывает на состояния устройства, которые изменяются при прохождении или методе. Функция D3D10StateBlockMaskEnableCapture предоставляет удобный способ задания диапазона битовых масок для элементов массива D3D10_STATE_BLOCK_MASK.

Требования

Требование Значение
Заголовок d3d10effect.h (включая D3D10.h)

См. также раздел

Основные структуры