структура D3D10_MAPPED_TEXTURE2D (d3d10.h)
Предоставляет доступ к данным подресурсов в двухd текстуре.
Синтаксис
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE2D {
void *pData;
UINT RowPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE2D;
Члены
pData
Тип: void*
Указатель на данные.
RowPitch
Тип: UINT
Шаг, ширина или физический размер (в байтах) одной строки несжатой текстуры. Текстура со сжатием блока закодирована в блоки 4x4 (см. раздел Виртуальный размер и физический размер); Поэтому RowPitch — это количество байтов в блоке 4x4 текселей.
Комментарии
Эта структура используется в вызове map.
Чтобы проиллюстрировать шаг строки, предположим, что двухd-текстура без сжатия с уровнями MIP-карты, как показано на следующем рисунке.
Визуализируйте текстуру верхнего уровня, нарисованную в одной плоскости, как показано на следующем рисунке.
Однако фактический макет каждого элемента в памяти больше похож на приведенный ниже рисунок.
В этом примере шаг строки охватывает 5 элементов (одна строка), размер которых будет в пять раз больше байтов на элемент.
Используйте шаг строки для продвижения указателя между строками в пределах одной двухмерной плоскости текстуры.
Примере
Чтобы получить доступ к данным, скажем, на третьем уровне MIP-карты, необходимо привести указатель pData , как показано в следующем примере для текстуры с плавающей запятой.
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D mappedTexture;
if( SUCCEEDED( pTexture->Map( D3D10CalcSubresource(2, 0, 3), D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedTexture )))
{
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
pTexture->GetDesc( &desc );
// Compute the width and height of the third mipmap level
const UINT WIDTH = desc.Width >> 2;
const UINT HEIGHT = desc.Height >> 2;
FLOAT* pTexels = (FLOAT*)mappedTexture.pData;
for( UINT row = 0; row < HEIGHT; row++ )
{
UINT rowStart = row * mappedTexture.RowPitch/4;
for( UINT col = 0; col < WIDTH; col++ )
{
pTexels[rowStart + col*4 + 0]; // Red
pTexels[rowStart + col*4 + 1]; // Green
pTexels[rowStart + col*4 + 2]; // Blue
pTexels[rowStart + col*4 + 3]; // Alpha
}
}
pTexture->Unmap(D3D10CalcSubresource(2, 0, 3));
}
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок | d3d10.h |