Синхронизация с несколькими комнатами (анимации, временная шкала и видео)
Обзор
С помощью Сетки можно настроить однокомнатные или многокомнатные события. Ваши соорганизаторы, которые размещают событие во время шоу, могут использовать панель управления для активации видео, аудио, воспроизведения (анимации временной шкалы) и видимости объектов согласованно во всех комнатах.
Синхронизация с одной комнатой и синхронизация с несколькими комнатами
По умолчанию любые изменения сцены, активируемые с помощью визуальных скриптов, облачных скриптов, взаимодействующих объектов или физики (например, нажатия кнопок, триггеров аватара, захвата и перемещения объектов) будут оставаться независимыми от комнаты, в которой произошло это изменение. Это верно, даже если соорганизатор является одним из действий.
Чтобы синхронизировать изменения в нескольких комнатах, совместному организатору потребуется использовать панель управления для активации управляемого, добавленного в среду в Unity.
Управляемые
Набор средств Сетки включает ключевые компоненты, называемые управляемыми, которые используются для тега видеопроигрывателя, PlayableDirector, AudioSource или другого объекта в сцене, чтобы узлы событий могли управлять им во всех комнатах события во время шоу.
Список компонентов, управляемых сеткой, включает:
Unity Playable Controlable: Для управления Unity PlayableDirector (временные шкалы, анимации)
Внедренный аудиоконтролируемый: для управления воспроизведением звука Unity AudioSource , включенным в пакет ресурсов вашей среды
Внедренное управление видео: для управления видеопроигрыватель Unity, включенный в пакет ресурсов вашей среды
Управляемый видеопоток: для управления видеопроигрыватель Unity, воспроизводимый видеопоток из URL-адреса
Управляемый объект: для управления включенным или отключенным состоянием любого объекта Unity GameObject
В следующих разделах описывается, как добавить управляемый компонент в различные объекты в сцене Unity. Каждый объект, на который вы помещаете управляемый объект, будет отображаться во время показа в панель управления для совместного управления событиями.
Управление анимацией временной шкалы в событии
В Unity временная шкала позволяет выполнять анимацию последовательности, звук и другое содержимое в сцене Unity. Временная шкала — это один из видов воспроизведения, объект Unity, который можно воспроизвести, приостановить, циклировать и остановить.
Добавив Unity Playable Controlable рядом с временной шкалой или другим playable, узел событий может управлять им из панель управления во время шоу, синхронизируя анимацию в нескольких комнатах.
Соорганизаторы, на котором размещено событие, могут затем выбрать воспроизведение , чтобы запустить анимацию, приостановить ее и снова выбрать воспроизведение , чтобы возобновить анимацию. Они также могут выбрать остановку, чтобы сбросить анимацию в начало или задать цикл анимации.
Например, если у вас есть анимация открытия двери, при нажатии кнопки воспроизведения откроется дверь в сцене. При выборе остановки анимация будет сброшена обратно в исходное положение. Playable не будет анимироваться в обратном направлении; Для этого необходимо создать другую анимацию.
Если вы не знакомы с тем, как временные шкалы работают в Unity, рекомендуется просмотреть этот ряд руководств по Unity на временной шкале.
Дополнительные сведения об API playables Unity см. в разделе "Playables" в руководстве по Unity.
Создание и управление временной шкалой для сетки
В иерархии добавьте пустой GameObject, а затем переименуйте его "Временная шкала".
Добавьте еще один пустой GameObject, сделайте его дочерним элементом на временную шкалу, а затем переименуйте его "Временная шкала1".
Примечания:
Для фактического проекта, над которым вы работаете, мы рекомендуем предоставить этому GameObject более описательное имя---forfor example, 1_Entrance_Doors. В этом сценарии обучения мы будем придерживаться имени "Временная шкала1".
Воспроизведение не будет анимироваться в обратном направлении. Предположим, например, что у вас есть анимация открытия двери. При нажатии кнопки "Воспроизвести" откроется дверь в сцене, а кнопка "Остановить" сбросит анимацию обратно в исходное положение. Чтобы анимировать обратно, необходимо создать другую анимацию.
ВАЖНО. Несколько временных шкал в одном GameObject не будут работать и будут вызывать проблемы в событиях.
На вкладке "Проект" перейдите в папку "Активы", а затем создайте новую папку с именем Animations.
В иерархии выберите "Временная шкала1", а затем выберите "Шкала последовательности>окон".>
Примечание.
Если вы не видите пункт меню временной шкалы, откройте диспетчер пакетов, а затем в реестре Unity найдите и установите пакет "Временная шкала".
Рекомендуется переместить вкладку "Временная шкала" рядом с вкладками "Проект" и "Консоль". Это позволяет одновременно просматривать временную шкалу и окна сцены или игры .
Нажмите кнопку создания.
В окне "Сохранить" измените имя воспроизведения на Open_Doors, а затем сохраните его в папке "Анимации активов>".
Теперь можно анимировать или настраивать временную шкалу---фор, добавлять клипы анимации, клипы активации и многое другое. Дополнительные сведения об этом см. в руководстве по временной шкале на веб-сайте Unity Learn.
Временная шкала с несколькими треками может выглядеть примерно так:
После завершения анимации в иерархии выберите временной шкалы1 GameObject, а затем в инспекторе перейдите к компоненту Playable Director .
В большинстве случаев вы хотите выбрать следующие параметры:
Воспроизведение на пробуждении = не выбрано
Временная шкала будет активна при отправке.
Режим оболочки = удержание
Последний кадр анимации будет храниться на неопределенный срок; в противном случае временная шкала будет сброшена до начала. Существует также параметр "Режим оболочки" с именем "Цикл ", который может потребоваться использовать в некоторых экземплярах.
Наконец, в инспекторе используйте компонент Add Component , чтобы добавить компонент Unity Playable Controlable на тот же объект, что и директор Playable.
Присвойте этому управляемому имени Временной шкале1 и задайте свойству Director компонент Playable Director для этого объекта.
После добавления эта временная шкала появится в панель управления для событий и шаблонов, использующих эту среду. Затем узлы могут управлять этой временной шкалой в синхронизации во всех комнатах.
Теперь вы можете отправить среду в Сетку с помощью средства отправки набора средств Сетки, а затем увидеть, как она выглядит в Сетке. Дополнительные сведения см. в статье "Подготовка содержимого с помощью панель управления".
Управление видеопроигрывтелем в событии
Синхронизированное воспроизведение видео, активированное панель управления, можно сделать с помощью видеопроигрывтеля Unity.
Сначала необходимо добавить компонент Видеопроигрывателя в сцену Unity.
При использовании видео встраиваемого в среду назначьте это видео этому компоненту.
Затем в инспекторе используйте компонент Add Component, чтобы добавить компонент Embedded Video Controlable или Streamed Video Controlable в тот же объект.
Присвойте этому управляемому имени, которое вы хотите увидеть в панель управления, и задайте его свойство Video Player компоненту Видеопроигрыватель в этом объекте.
При использовании потокового видео задайте URL-адрес по умолчанию управляемого url-адреса , который вы хотите воспроизвести.
После добавления это видео появится в панель управления для событий и шаблонов, использующих эту среду. Затем узлы могут переключать его включено или выключать или останавливать или искать в синхронизации во всех комнатах.
Дополнительные сведения о компоненте Видеопроигрыватель Unity см. в разделе Unity : Manual: Video Player component (unity3d.com).
Тестирование управляемых компонентов в Сетке
Чтобы попытаться использовать панель управления для управления управляемыми в реальном событии, сначала необходимо опубликовать среду в Сетке. Дополнительные сведения о отправке среды см. в статье "Сборка и публикация среды ".
После отправки среды можно настроить шаблон или событие для настройки панель управления. Дополнительные сведения см. в статье "Подготовка содержимого с помощью панель управления".
Сохранение работы в качестве шаблона
После создания сочетания среды + панель управления, которую организаторы могут повторить в будущем, можно сохранить сочетание в качестве шаблона. Дополнительные сведения о шаблонах см. в статье "Создание шаблона событий".